30 mayo 2012

Creando un sandbox (parte I)



Una vez cumplido uno de mis objetivos personales como director de juego, crear y dirigir una Gran Campaña, doy paso a otro objetivo personal que es dirigir un sandbox 

He pensado que compartir con vosotros el diseño del sandbox puede ser una experiencia interesante de cara a plantear aplicaciones prácticas  de algunos de los consejos dados en el blog y de cara a recoger opiniones que me ayuden a mejorar el diseño del sandbox, así que no os cortéis a la hora de proponer ni de comentar.  

El sandbox en cuestión va a tener una serie de características básicas a tener en cuenta: 

-Partimos de cero: Una de las decisiones que como mesa hemos tomado es que queremos crear nuestro propio entorno de juego (setting de campaña) en la mayoría de juegos posibles. Queremos jugar en un mundo creado por nosotros mismos, con aquello que nos gusta a nosotros, que se dirija hacia donde nosotros queramos, de manera que vaya evolucionando a medida que vaya pasando el tiempo.  Las tramas y metatramas las iremos creando a medida que vayamos jugando y poco a poco iremos enriqueciendo nuestros propios entornos.  

- TemáticaLa temática del sandbox, que aún no tiene nombre, será en un entorno medieval fantástico. El género concreto, alta fantasía, baja fantasía o espada y brujería lo decidiremos entre todos así como características como la manifestación de la magia,  o las principales especies (que no razas) de seres inteligentes.  

-Dirección compartida: Además de un entorno propio, será compartido. Mi mesa de juego tiene la suerte de tener varios directores, que nos repartiremos el control del sandbox de partida en partida, modificando, o no, lo creado por los anteriores directores si se dirige en el mismo terreno o llevando la acción hacia otro punto geográfico más alejado del entorno. Una vez iniciado el sandbox la idea es dar autonomía a los directores, aunque siempre se puede consultar la opinión de los demás en algún caso.  

- Creación compartida: Los jugadores van a tener un papel muy importante en la creación. Antes y durante la partida tendrán la posibilidad de incluir elementos en el entorno. El sistema de juego será FATE (Héroes), que potencia compartir el control narrativo.  Cada vez que se mencione algo nuevo se recogerá y localizará, desarrollándose por el director de juego al que le toque arbitrar partidas en esos elementos. La idea es crear una web de apoyo donde se recojan y actualicen los datos del entorno. Con esto queremos que el sandbox recoja todo aquello que nos gusta a nosotros y queremos que aparezca y de la manera que queremos que aparezca.  

- No determinado: Como consecuencia de la característica anterior, el mapa inicial será reducido y solo acogerá aquello que la creación de los personajes y lo comentado entre todos durante las conversaciones previa. No estarán detallados todos los hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores durante el juego.  

- Dinamismo en sí mismo: Queremos que el entorno cuente con elementos dinámicos que pueden interferir con las acciones de los jugadores, modificar sus objetivos o crear situaciones interesantes que les puedan dar problemas o oportunidades, sin que ellos deban ser en todo momento los máximos protagonistas de la situación. El objetivo es que se dé sensación de realidad y de pertenencia a algo más grande que los propios jugadores. La meteorología, rumores y noticias, la metatrama, los eventos globales o locales y sus consecuencias como eventos asociados, formaran parte de ese dinamismo.   

- Coherencia y realismo: Pese a ser un entorno medieval fantástico queremos que todo en el sandbox tenga una razón de ser, lógica y coherente, y darle un toque adulto a la ambientación: Será normal que en zonas fronterizas o poco civilizadas se encuentren entornos peligrosos y ruinas inexploradas, pero no al lado de una gran ciudad. Tampoco nadie va a ir paseándose con armadura de metal completa por el mundo… solo se la pondrá si sabe que tiene que participar en un combate con horas de antelación. También queremos establecer elementos estáticos como recursos o bienes localizados,  diversas dinámicas de comercio que también empujen a los jugadores a tener que buscarse la vida de formas diferentes.    


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