02 mayo 2012

El libre albedrío



Quizás la mayor virtud de los juegos de rol es la infinidad de posibilidades que ofrece el juego a sus jugadores, convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de una  narración que se hilvana en buena medida en función de sus decisiones.  Esta infinidad de posibilidades, que los jugadores lleven el peso narrativo o libre albedrío es un factor totalmente diferencial de los juegos de rol respecto a cualquier otro juego, especialmente respecto a los llamados videojuegos de género rol.  Es por eso que potenciar el libre albedrío de los jugadores es algo absolutamente esencial a la hora de dirigir para que la experiencia de los jugadores sea satisfactoria. Pese a que pueda parecer un consejo de perogrullo, en un blog de consejos rolero no puede faltar nunca.  

Delimitemos un poco el concepto: el libre albedrío quiere decir que los personajes pueden tomar cualquier decisión que deseen siempre que el personaje sea capaz de realizarla. Hay que destacar que ciertos juegos cuentan con mecánicas que pueden llegar a forzar a sus personajes a realizar acciones no deseadas, pero los jugadores al empezar a jugar ya están aceptando un pacto que delimita su libre albedrío y que normalmente tiene una razón poderosa y lógica. Un ejemplo de ello es la locura temporal  que se encuentran en muchos juegos de terror. Es evidente que una persona en un alterado estado mental no se domina completamente. Otro ejemplo de ello pueden ser las pasiones que podemos encontrar en el juego Pendragón, que simulan sentimientos muy intensos que nos dominan y nos empujan independientemente de la lógica. Un último ejemplo son los defectos que dominan al personaje y que han de condicionar su conducta.

La verdadera importancia del libre albedrío es que los jugadores se sepan totalmente dueños de su destino y que sean sus decisiones  de manera principal determinen el curso de la partida. Eso quiere decir que una vez que la partida a comenzado todo está por escribir y por pasar y es posible que pase cualquier cosa sean cuales sean las consecuencias de los actos de los personajes, incluso aunque lleguen a alterar de manera capital la metatrama de la ambientación que sirve de marco a nuestra partida o en la historia en el caso de ambientaciones históricas. La tarea del director de juego es adaptarse a ese curso de acción y decidir las consecuencias que se originan, nunca imponer un límite a los jugadores, aunque jugando en la tierra media acaben con la compañía del anillo o durante una partida  histórica acaben con una dinastía real.

Esto incluye también cualquier  acción que decidan los pjs que puedan alterar significativamente o incluso acabar de un plumazo la historia que como director has planeado, sea por que decidan realizar una acción que desencadenará una serie de acontecimientos que eclipsará la narración planteada o por que tomen una decisión que les haga evitar alguna escena esencial en la partida como por ejemplo el gancho de la misma.

Eso quiere decir que las decisiones de los jugadores realmente pueden tirar al traste todo el trabajo previo del director, efectivamente, y si esto ocurre el director debe respetarlo y tratar de adaptar su trabajo al nuevo curso de acontecimientos si es posible o simplemente empezar a trabajar en otra dirección. A veces incluso puede pasar que las decisiones de los jugadores impliquen cambios tan drásticos que un director pueda quedarse bloqueado porque sea necesaria una reflexión amplia sobre las consecuencias de los actos de los jugadores. Si eso ocurre el director debe parar la sesión. (y no pasa nada) Siempre es mejor esa opción que empezar  huida hacia adelante que elimine la coherencia de la narración.

También se puede dar el caso de que por mala fe, o por un comportamiento destructivo de algún jugador en algún momento dado éste trate de forzar una situación del tipo que hemos comentado. En este caso no se trata de respetar sus decisiones, en ese caso es mejor suspender la sesión y tratar de reanudarla de nuevo en otro momento y/o tratar de resolver el problema que genera la actitud del jugador.

La importancia del libre albedrío no ha de entenderse como una infravaloración del trabajo del director de juego, sino al contrario. Los jugadores no toman sus decisiones con el objetivo de destruir o alterar la trama que ha diseñado el director, sino que desean y confían en él para que diseñe las tramas que ellos eligen jugar, lo que hace más difícil y más importante la tarea del director de juego. Es por ello que el director de juego debe tener claro que su tarea no es escribir una historia lineal para que la vivan los jugadores sino construir la historia que los jugadores eligen vivir. Si un director quiere escribir sus propias historias, debería dedicarse a escribir, no a jugar a rol.

¿Y por qué es importante? Evidentemente un jugador que no se siente totalmente dueño de sus actos, y que siente que avanza por la partida a empujones del director de juego, sea por la acción de pnjs o por acontecimientos que no controla, pierde motivación, la historia pierde aliciente y no se siente protagonista, porque realmente no lo es. Esto puede generar que no entienda que está pasando realmente y que se acabe sintiendo un mero lanzador de dados, con lo que su participación en la partida se irá reduciendo con el peligro incluso de desconectar, aburrirse o incluso decidir dejarla.  En cambio el hecho de que se sientan realmente dueños de sus decisiones aunque sus decisiones les lleven a historias tópicas, sencillas o absurdas que puedan acabar incluso con finales dramáticos para sus personajes, potenciará su participación, su motivación y la diversión de toda la mesa de juego. Personalmente recuerdo con un cariño especial una ocasión que en una campaña en la que nos desviamos totalmente de la trama principal cuando el director improvisó un comentario que debía ser intrascendente como excusa para que evitar que perdiéramos el tiempo inspeccionando una iglesia pero que como jugadores decidimos tirar de ese hilo y al final fue una aventura completa e independiente de la campaña, pero que nos la hicimos muy nuestra.  
  
Otro aspecto realmente interesante es que esas decisiones pueden llegar a generar situaciones que como director nunca hubieras pensado y en muchos casos pueden llegar a ser más interesantes que las que tu creías que se podrían llegar a producir, por lo que vale la pena dejar que la historia fluya con las decisiones de toda la mesa de juego.

Y finalmente, si al final resulta que los jugadores han arruinado la metatrama o cambiado la historia, no pasa nada, se reinicia en la siguiente partida y ya está, o incluso se sigue jugando profundizando en la ucronia que han generado los jugadores. De igual manera si han obviado el reto que habías propuesto, siempre se puede dirigir de nuevo cambiando cuatro cosas, no hay que obsesionarse en forzar las situaciones.