10 mayo 2012

Escenas cinemáticas


Está claro que son múltiples los recursos narrativos y detalles estilísticos que un director de juego puede añadir a sus partidas. Con la experiencia, todos los que nos dedicamos a la narración rolera nos damos cuenta de los incentivos que un jugador recibe por una crónica. Muchos de ellos los ofrece el propio sistema  a modo de reglas de expansión del personaje. Éstos, como casi todo en la partida, pueden verse impulsados o coartados por la administración del director de juego.


Estas reglas son imprescindibles para que el jugador pueda realizarse,  pero en  la mayoría de ocasiones, insuficientes para completar la experiencia interpretativa.
Existen múltiples maneras de mejorar una historia generada, “decorándola” con muchos recursos que ya se desarrollan en este blog. Hoy prestamos atención al jugador como espectador de nuestra historia y más concretamente, a las escenas en las que éste no puede intervenir.

En muchas ocasiones un narrador quiere mostrar algún acontecimiento (presente, pasado o futuro) en el que los personajes no pueden actuar  y puede que ni sean conscientes de que ocurre.  Éstas escenas, que llamo cinemáticas, ofrecen la posibilidad de mejorar el entendimiento que el jugador tiene sobre la historia, ampliándolo y magnificándolo; he visto en más de una ocasión como una escena de este tipo cambiaba la visión total que el jugador tenia de la historia.

Piensa en la multitud de películas, cómics y novelas que usan este recurso. En El Señor de los Anillos de Peter Jackson, por ejemplo, todas las escenas de Saruman con sus orcos, planeando y ordenando, son buenos ejemplos de esto. Dan al espectador una visión más completa de lo que ocurre y, en este caso, le hacen temer por el destino de los protagonistas.

En campañas largas, en las que los acontecimientos se dilatan en el tiempo puede ser aconsejable usar estas escenas de vez en cuando para avivar ciertas líneas narrativas, para presentar personajes o para aclarar posibles confusiones.  De la misma forma que podemos generar escenas nuevas, que no se darían si no fuera de esta manera, podemos usar este recurso de una manera más puntual y concreta.
Cuando en alguna escena que se esté jugando ocurra algo fuera del conocimiento de los personajes, podemos usar también pequeñas secuencias que alerten al jugador (que no hay que olvidar que también es espectador). Si por ejemplo van por las calles de una ciudad y alguien les sigue, puedes describir esto de una manera rápida, una sombra que se mueve o una descripción típica de visión subjetiva y acechante. En ocasiones, como se hace en el cine, el ritmo de la escena se ve acompasado por la interposición  rítmica de otra secuencia normalmente relacionada. Lo que mejor suele resultar es ir alternando las dos escenas hasta que éstas llegan a su punto álgido.

Las escenas cinemáticas resultan muy útiles en su apropiada dosis y uso,  pero pueden convertirse en un arma de doble filo para el narrador. Toda escena cinemática está supeditada a la honestidad y buena interpretación de los jugadores, que deben interpretar que sus personajes no son conscientes de lo ocurrido (si así es). Si existen sospechas de que éstos las usarán de una manera deshonesta no las utilices, o bien dosifica con cuidado la información que se muestra en ellas…

En resumen, la idea es recordar que el jugador de la partida es, ante todo y sobre todo, espectador de una historia. Tiene mucho que decir sobre la misma e influirá en cómo se desarrolle, pero frente a historias que desatienden estos aspectos y se limitan a una narrativa fría y lineal la reacción normal es el desinterés.   




 por Miguel Ángel Lozano