06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.


Un beneficio es que da la sensación de realidad a los jugadores. Ya no correrán aventuras indefectiblemente en días de radiante sol y templada temperatura. Los personajes forman parte de un mundo real con sus días buenos y sus días grises. 

Otro beneficio es que introducirá interesantes variantes en muchas situaciones. Los días ventosos penalizaran los ataques con proyectiles, lo que puede dar al traste con ciertos planes realizados el día anterior. De igual manera una lluvia intensa, nevada o niebla perjudica la visibilidad, lo que penalizaría los ataques con proyectiles igualmente, pero tendría que facilitar pasar desapercibido, que centinelas se despistaran, pero a su vez un terreno enfangado es un terreno peligroso para una lucha cuerpo a cuerpo, o el rastro del agua en el suelo puede traicionar al más experto en ocultarse.  Los días calurosos o demasiado fríos obligaran a los guerreros a olvidarse de armaduras metálicas bajo riesgo de sufrir penalizadores. No será lo mismo trepar un día lluvioso que uno soleado, y el efecto de lluvias y nevadas a la hora de seguir rastros también introduce variantes interesantes, ¿como borras tus huellas en la nieve? Todas estas situaciones han de servir para que situaciones similares en diversos momentos de la partida queden suficientemente diferenciadas, tanto para los jugadores como para los enemigos y a veces exigiéndoles más ingenio, a veces facilitándoles las cosas, a veces simplemente haciéndolas más divertidas.

Esto no puede pasar....
Es también es muy beneficioso que la meteorología en un sandbox puede llegar a generar partidas por sí misma. Una expedición marítima que se encuentre con una galerna puede cambiar una aventura de infiltración (por ejemplo) en una de supervivencia debido a un naufragio o de fuga, si han naufragado en un lugar inadecuado. Una visita a un valle en medio de las montañas al que le siga una semana de nevadas puede cerrar los accesos provocando que los personajes deban quedarse un tiempo en una comunidad implicándose en los entresijos de esta. O el aislamiento del valle puede provocar serios contratiempos en aventuras con una cuenta atrás de tiempo, de manera que deban buscar la manera de superar ese paso cortado sea arriesgándose a luchar contra las inclemencias del tiempo o a tener que buscar un camino alternativo, quizás más largo, quizás más peligroso, no olvidéis que eso más o menos provocó que la compañía del anillo tuviera que atravesar Moria... De igual manera, una helada en verano puede significar perder la cosecha y por tanto una hambruna, que acabe en escaramuzas o en contratar aventureros capaces de proteger cargamentos de comida de la turba. O simplemente que los jugadores al refugiarse de la lluvia acudan al lugar menos indicado...  
Otro aspecto interesante es que puede modificar o inducir eventos en el sandbox como por ejemplo que un ejército baje su ritmo de marcha, teniendo que enfrentarse a otro en terreno poco propicio, o llegando más tarde a una ciudad asediada. Una semana de lluvias producirá inundaciones, con consecuencias asociadas como la pérdida de comida, la imposibilidad de cruzar un río etc.

Finalmente revaloriza habilidades “secundarias” como predecir el tiempo y  supervivencia ante los ojos de los jugadores.

Las fases lunares aportan menos, pero incluirlas de manera regular también aportan al juego. Los jugadores pueden contar con el ciclo lunar a la hora de planificar una infiltración y esperar a que la luna sea oscura, y no ha de ser lo mismo una lucha nocturna con luna llena que nueva, por no hablar si algún director decidiera incluir en el setting la licantropía.

Para generar esa meteorología lo ideal sería dividir el mapa por zonas climáticas y utilizar un generador para cada clima. Lamentablemente el generador que he encontrado y te genera más de un día a la vez, mathemagician, solo contempla 3 climas: frío, templado y desértico, aunque si que te permite elegir la estación del año. Con él he generado 90 días, una estación, de clima frío y templado que son los dos climas que a priori habrá en el sandbox inicialmente, lo he copiado en un excel y he señalado cambiando el color de letra o sombreando la celda los días que introducen variables.En la imagen siguiente podéis verlo:


Además he introducido el ciclo lunar terráqueo en el listado de días mediante imágenes para poder hacer una consulta rápida si se da el caso. 



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