11 julio 2012

Creando un sandbox (parte V): rumores y noticias



Los rumores y noticias dentro del sandbox también tendrán mucho protagonismo. No solo porque son el elemento principal de introducción a la metatrama del sandbox. Los rumores y noticias están llamados a ser  otro de los grandes elementos que dinamizaran el sandbox, ya que además de servir como ganchos de aventuras, como herramienta de introducción de localizaciones y eventos  en el entorno del sandbox y también pueden servir de tormenta de ideas para mi mismo y otros directores de juego y como indicador del tipo de aventuras que quieren jugar los jugadores. Para maximizar las posibilidades que ofrecen también hay que plantearse de que manera utilizarlos para maximizar sus beneficios en partida.


Como ganchos los rumores tienen un valor añadido, y es que aparte de que llaman la atención de los jugadores para elegir las aventuras, al elegir estos que rumor seguir están indicando que es lo que quieren ellos jugar, dando a los directores unas claras indicaciones de las motivaciones de los jugadores y dándoles a los jugadores un abanico de opciones que les permita realmente actuar con libertad dirigiendo sus pasos hacia donde les guíe su libre albedrío.

Por otro lado los rumores y noticias son una magnífica herramienta para ir introduciendo elementos en el entorno del sandbox: Localizaciones concretas que asignar al mapa como un monasterio cercano, imperios en la otra punta del mundo, eventos recurrentes (la feria de ganado de Wybira...), tramas, la metatrama, eventos, etc. De esta manera se trata de provocar la sensación de pertenencia a un mundo extenso y evitando el “PJcentrismo” y a la vez ir ampliando los horizontes del entorno.

Una buena dinámica será la utilización habitual de un generador de rumores como este, adaptándolos a mi sandbox. El uso del generador constituirá para mí y, como el sandbox es de dirección compartida, para los otros directores una suerte de tormenta de ideas sobre las que inspirarse para ir incluyendo nuestras propias ideas en el entorno del sandbox, no sólo partiendo del rumor o noticia que dé el director de turno, sino de las especulaciones que invariablemente harán los jugadores aunque sus correrías no vayan en la dirección que marca la noticia (porque no les atrae, porque no se corresponde a sus motivaciones o porque creen que es demasiado ardua aun). 

Los rumores y noticias pueden llegar a ser pequeñas aventuras en sí mismos, si se utilizan bien. La idea no es que los jugadores se acerquen a alguien que no conocen y le inviten a una copa y esperen recibir un rumor a cambio... ¿Tu hablarías con alguien que hace algo así? Los rumores o noticias han de saber obtenerse de diferentes maneras: En tabernas y posadas podrán enterarse de ciertas noticias que los trabajadores de estos establecimientos hayan recibido de viajeros o de sus  parroquianos, normalmente poco exactos. Juglares y artistas ambulantes largaran la lengua rápidamente por algunas monedas sabiendo información más de primera mano, aunque también recogiendo rumores y noticias que habrán escuchado en otros lugares, así como los mercaderes y marinos.

Los rumores locales, es posible recogerlos en muchos lugares simplemente con el oído atento: barberías, tiendas, en la plaza... si se escucha con discreción, pero estos pueden estar deformados y tras un par de problemas por ello los jugadores pueden tratar de buscar la fuente más fiable, remontando el camino del rumor para conseguir la información más fiable posible. No tienen por que ser rumores triviales, quizás el señor del castillo le comentó a su esposa delante de la sirvienta alguna información militar de alta importancia para el imperio, la sirvienta se lo explicó a la mujer del barbero en el mercado y esta a él, y este se lo explica como confidencia al cliente anterior a tu pj. Claro que cada vez que se explica pierde concreción y se deforma y los pjs deberán acudir a la fuente inicial y tratar de averiguar quien es de manera discreta y luego ganarse la confianza es una pequeña aventura.

Los rumores no tienen por que ser siempre ciertos, es más muy pocas veces serán 100% exactos. Muchas veces estarán deformados, serán inexactos incluso falsos. Como directores esto nos permite tener más juego a la hora de diseñar aventuras sin “hacer trampas” y dirigirlos hacia donde queramos que vayan. Pero esas inexactitudes, nos pueden permitir introducir pequeñas tramas que compliquen la aventura que ellos eligen jugar de manera que esta sea algo más compleja y/o divertida.  Pero pese a eso debemos tratar que los rumores o noticias tengan algo de verdad, y sean más exactos en función de donde los consigan los pjs. 


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