18 septiembre 2013

Concretando un sandbox XV Coherencia




Uno de los problemas que más difícil me está resultando en el sandbox (que ya he dicho que ya ha pasado a ser un setting) es el tema de la coherencia. No resulta fácil por que hay muchos elementos a pequeña y gran escala que pueden chirriar si no se tienen en cuenta. Pero por otro lado, al tratar de buscar la coherencia, como autores debemos hacernos preguntas, imaginar causas y consecuencias, etc. y todo eso nos ayuda a tener más claro el sandbox/setting y también nos permite llegar a ideas que podemos utilizar para aventuras posteriormente, pero también a veces no deja de limitarte en muchos aspectos.

Plantearnos desde el primer momento que queríamos abordar una temática medieval fantástica, pero desde una perspectiva lo más realista posible y coherente, conlleva algunos problemas con ciertos aspectos convencionales de otros mundos de fantasía. Plasmar un mundo medieval es relativamente fácil, añadirle elementos fantásticos como la magia, las criaturas, etc y que simplemente le den algo más de color también es fácil. Pero nosotros queremos que el mundo añada las consecuencias lógicas de los elementos añadidos fantásticos. Un ejemplo: como decidimos que en nuestro setting existe la nigromancia y los no muertos, no tiene ningún sentido que la gente entierre los cadáveres al lado de su pueblo, para que llegue el primer nigromante que pase y los alce. Así que pese a que podíamos haber utilizado la cremación como solución, lo que nos implicaría una presencia muy, muy pequeña de no muertos nos planteamos alternativas culturales diferentes: En algunos lugares entierran a los muertos encadenados, en otros existe la cremación, en otros en cuevas selladas por grandes rocas, etc. y en la principal planteamos una orden de paladines, los Caballeros de Solaris, que recogen los cadáveres y los llevan a una gran necrópolis donde se les practican ritos que deberían evitar que se alzaran. Todo justificado por diferentes creencias religiosas. Este último ejemplo es perfecto para ilustrar lo comentado anteriormente, al plantearnos varias preguntas: ¿que hacen los sacerdotes para que no se alcen los muertos? ¿Qué pasaría si un gran nigromante consiguiera encontrar una manera de superar la magia de los ritos que evitan que los cadáveres se alcen? ¿Esa gran necrópolis por quien/es está gestionada? Preguntas, que permiten aventuras o campañas incluso.

Siguiendo con el ejemplo, no nos limitamos a la necrópolis. Los Caballeros de Solaris, al recorrer los caminos y recoger los cadáveres, es lógico que recibieran donativos de comerciantes que deseaban viajar con ellos y así conseguir protección, se convirtieran en el sistema de correos de la época y poco después de banca, que permitiera no tener que viajar con demasiadas monedas por los caminos, como hicieron los Templarios en realidad. Y donde hay banca hay dinero, y donde hay dinero hay ambición y egoísmo, y eso no casa con el arquetipo de paladín ¿no? Pues decidimos que la orden tiene caballeros realmente virtuosos pero también muchos con grandes ambiciones, lo que nos resulta una orden de caballeros bastante más compleja y rica, ideal para crear partidas de todo tipo.

Pero si bien aplicar la coherencia en este ejemplo nos ha permitido crear algo interesante, también te implica grandes desafíos. Uno de los mayores es la existencia de monstruos o razas (especies) malignas campando a sus anchas por todas partes.
Partiendo de bajas densidades de población, la existencia de grandes monstruos como bestias solitarias, es probable, normalmente en sitios remotos, un poco como los osos y los lobos. No es probable que hubieran demasiados osos cerca de zonas poco agrestes y muy pobladas, más que nada por que si no lo lógico es que la población tratara de exterminarlos. Tampoco es lógico que la población se asentara en un lugar extremadamente peligroso (a menos que fuera frontera y con causas justificadas). Es decir, encontramos lógico que hayan Trolls (entendido como una gran bestia solitaria), por decir algo, merodeando, siempre que no sea cerca de zonas muy pobladas o haya un territorio agreste cercano y sobretodo por que pocos reúnen el valor para luchar contra uno. Evidentemente estas bestias grandes a priori deberían ser capaces de realizar grandes recorridos y moverse.

Sin embargo las razas malignas son otro cantar. Orcos, goblins, hombres lagarto, etc... tienen otro carácter, son en realidad sociedades inteligentes, cuya tendencia obvia es la de concentrarse para protegerse mejor y evitar problemas endogámicos. Y eso implica que no pueden estar diseminados por ahí, y por tanto es lógico que formen sus propias comunidades y por tanto tengan territorios propios donde se encuentran esas comunidades. Y si los humanos no son capaces de entenderse entre ellos sin guerrear, no parece coherente que diferentes razas sepan entenderse con otras razas, así que evidentemente no compartirán territorio, se concentraran en territorios extensos y la frontera entre dos razas sería el único lugar donde se ve con regularidad a dos especies y normalmente sería un territorio conflictivo, claro. Es decir, el típico ejemplo de la banda de orcos atacando a aventureros en cualquier lugar no tiene sentido, y mucho menos que cerca se encuentren otro tipo de  criatura. Ya ni hablo de convivir en el mismo lugar. Cabe decir que nosotros no hemos querido incluir orcos ni goblins en nuestro setting, (ni un señor oscuro) pero al llegar a estas conclusiones se me hace difícil encontrar la coherencia de imaginar demasiadas razas malignas habitando dentro de un país organizado y ya no digamos un dungeon (que también me plantean numerosos problemas de coherencia, pero quizás se merece una entrada entera). Hemos podido incluir alguna mediante algunas circunstancias excepcionales, pero tampoco no queremos que lo excepcional sea normal... ¿Alguna idea?

Finalmente, otro aspecto de la coherencia que he abordado, aunque menor y por puro perfeccionismo es de los nombres. Sin tener ni idea de lingüística se me ocurrió que los nombres de las poblaciones deberían tener algún tipo de similitud por culturas, y sería mejor que simplemente ir inventando nombres sin ton ni son, es decir tratar de aportar un mínimo de coherencia lingüística. Esa idea derivó hacia los pnjs. Al tener que crear tantos pnjs para habitar el sandbox, al final debes acabar tirando de generadores obviamente. Si bien empecé utilizando el generador estándar, al ir profundizando en la cultura donde estaba enmarcada, y utilizando lejanos paralelismos con Roma, se me antojó utilizar nombres más latinos para los pnjs, una opción que el generador Donjon permite. Pero como tampoco quería que sonara tan latino, evité nombres que evoquen mucho a roma y me permití añadir algunas letras extras para variar un poco más aunque sobre una base. 

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