01 julio 2014

Conflictos y comportamiento humano en sandboxs o settings


Una característica muy común en bastantes de settings de aventuras es que plantean un escenario con uno o varios grandes conflictos que pueden producir inestabilidad y posibilidades de cambios sustanciales en el setting: una guerra, un cambio en las posiciones de poder, etc. Es algo normal, ya que ese escenario permite crear aventuras que estén ligadas a esa metatrama. Y pueden afectarla o no a discreción del director de juego, y en caso afirmativo afectarla de manera más o menos significativa. 

Nuestro sandbox/setting no es diferente en ese aspecto. Hemos introducido varios conflictos que afectan a diferentes niveles: global, restringido a un país, y otros más localizados: en una misma zona, entre varios personajes o organizaciones, etc.

Los conflictos pueden detallarse en mayor o menor medida, hasta incluso dar unas líneas maestras (como siempre opcionales) sobre el tipo de respuestas que cada facción del conflicto tendría tendencia a utilizar. Esto quizás no es tan usual encontrarlo en descripciones de settings, pero creo que puede ser un interesante recurso en algunos. De esta manera a medida que cada mesa de juego desarrolla sus partidas mantenga una línea coherente en la metatrama. Por ese motivo a la hora de diseñar nuestro sandbox/setting hemos intentado tratar de crear conflictos y darles un toque verosímil de comportamiento humano habitual (aunque ilógico).

Por que no nos engañemos, los humanos como grupo no es que seamos demasiado lógicos. Y cuando nos organizamos en grandes estructuras sociales aún menos. Nuestros instintos y sentimientos primarios nos guían bastante, intereses de aquellos que detentan el poder y en general actuamos pensando en el corto plazo. En nuestro setting hemos incluido dos comportamientos grupales “ilógicos” comunes: el miedo a lo diferente y el dejar de solucionar un problema para el que venga después y evitar sacrificios. 

El miedo a lo diferente es un comportamiento habitual en nuestras sociedades: racismo, xenofobia, homofobia, etc. No ha sido algo extraño en ningún momento de la historia. Nosotros hemos querido trasladarlo hacia la reacción de la población mayoritaria hacia los magos. Los perciben como una amenaza, tienen miedo de sus capacidades y mucho preferirían exterminarlos. Hemos buscado un paralelismo con las líneas que desarrollan los cómics de Marvel con lo mutantes (X-Men y otras colecciones), que explota ese conflicto de manera recurrente en todas sus líneas. Creo que en general los mutantes son en realidad magos en una sociedad parecida a la nuestra y sería muy realista que en un mundo con magia se crearan sentimientos parecidos entre aquellos que no pueden utilizar magia y aquellos que si. 


El otro comportamiento humano que hemos incluido es el dejar de solucionar un problema para el que venga después y evitar sacrificios. Este comportamiento lo podemos encontrar comúnmente en nuestra historia, a veces a nivel global a veces a nivel local. Ejemplos claros serían la explotación masiva de recursos o de la costa, la contaminación, etc. A nivel global el cambio climático sería un gran ejemplo. Si es un problemón, somos conscientes de ello, pero afrontarlo exige tantos sacrificios impopulares que los gobiernos lo van dejando pasar y que se encargue el que venga después... ya veremos si se puede afrontar a tiempo alguna vez. Este comportamiento lo podemos encontrar en algunos escenarios de fantasía, más o menos. Por ejemplo en Canción de hielo y fuego todos saben que proteger el Muro es importante, pero oye... que lo haga otro que yo necesito a mis hombres para conseguir poder. Voy a evitar esos sacrificios y que se encargue otro (el que venga después). Bueno, nosotros hemos planteado algo así, aunque no voy a detallarlo aquí que sería muy extenso y hay que dejar algo a la sorpresa. ;)

Esas respuestas comunes entre la población son las que permiten la aparición de héroes, individuos que se enfrentan al problema que el conjunto de la sociedad evita, y eso es combustible para crear aventuras. Un setting o sandbox que no tenga esos ganchos que permitan la inspiración para crear aventuras le hace un flaco favor a la jugabilidad.


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