24 mayo 2011

Equilibrio de dirección



Después de más de dos décadas jugando a rol y habiendo participado en diversas mesas de juego y haberme relacionado con otros roleros pese a no jugar con ellos una de las cosas que se me ocurren cuando miro hacia atrás es que más allá de preparar y jugar partidas es importante también gestionar otros aspectos de la mesa de juego. Y quizás una de las cosas que creo que valdría la pena hacer es tratar de conseguir un equilibrio en la dirección en la mesa.
¿Que quiero decir con esto? Cada mesa de juego tiene una tendencia natural definida por las personas que la componen. Invariablemente siempre habrá uno o más llamémosle más activo que el resto, el perfil de persona o personas que con ganas de llevar a cabo sus proyectos, acaban preparando partidas y dirigiendo de manera habitual. Después existe el tipo de persona que ejerce normalmente de jugador. Soy consciente de que probablemente es la dinámica más habitual en todas las mesas de juego, pero no por ello creo que sea la más correcta por varias razones:

Esta dinámica favorece el desconocimiento de una parte de la mesa de juego de la la tarea de la dirección de juego. En no solo los aspectos, llamémoslos, “negativos”, como la carga de trabajo preparando, los bloqueos creativos, el equilibrio que debe conseguir ante reclamaciones de jugadores, las críticas, la contemplación de un posible apalancamiento por parte de sus jugadores, la imposibilidad de poder jugar entre otras cosas. También desconocen la satisfacción de llevar a puerto proyectos, el disfrute que puede generar la preparación de las partidas y la satisfacción de dirigir el juego. Este desconocimiento puede generar una brecha entre expectativas entre jugadores y másters e incluso que sea desconocida por los jugadores. Esta brecha de expectativas puede desembocar en un desgaste de motivación por parte del master.

También puede generar un respeto exagerado por parte de los jugadores habituales ante la idea de colocarse detrás de la pantalla.

A su vez genera que en caso de que algún jugador que deba abandonar una mesa de juego por razones varias pueda sentirse no capaz de liderar la creación de otra mesa de juego.

Esta dinámica no permite que el resto de jugadores se foguee en la dirección y pueda entrenar las habilidades necesarias para curtirse como director y de esa manera poder ofrecer buenas partidas a sus compañeros, así como conseguir disfrutar del juego como director.

Genera excesiva dependencia de una persona, poniendo incluso en riesgo la continuidad de la mesa de juego en caso de esa persona falte por cualquier motivo (falta de ganas de seguir dirigiendo, traslado, familia etc.). Conozco más de un grupo de juego que han dejado de jugar al dejar una persona de dirigir.

No favorece la empatía entre jugadores y director de juego, que ayude tanto a la fluidez de la partida como a valorar realmente el esfuerzo realizado por el master y corresponder en consecuencia ante los esfuerzos que el director pide a sus jugadores y evitar situaciones del tipo: como mola, a ver si te lo diriges...

Puede llevar al apalancamiento de una parte de la mesa de juego que no se preocupe de cómo evolucionar, buscar otros sistemas, o mejorar el juego, generando incluso frustración en el director habitual.

Esta dinámica no permite (a priori) repartir costes y material rolero entre toda la mesa.

Y por ultimo, y aunque quizás no tiene demasiada importancia esta dinámica no apoya a la industria del rol, por la razón anterior.

Todo esto me lleva a pensar que los masters habituales deben animar, alentar, potenciar e incluso forzar un equilibrio de dirección en la mesa. Evidentemente cuanto antes se realice después de la formación de la mesa de juego sería mejor, pero también debería ser posible rectificar y hacerlo aunque hayan pasado años con la dinámica comentada antes. De cara a conseguir una transición Se me ocurren varias ideas de cara a ayudar a rectificar esta dinámica viciada:

-Introducir en las dinámicas de juego la posibilidad de que los jugadores tengan parte del control narrativo como los Puntos FATE por ejemplo, que permiten a los jugadores introducir elementos en la narración que les beneficien a coste de un numero determinado de puntos.


-En lugar de que director narre la manera en que una acción se ha desarrollado en función de la tirada del jugador, sea el propio jugador el que narre lo que le ocurre o hace su personaje, ajustando los resultados de su tirada a su imaginación y intencionalidad al realizar esa acción, pasando a ser una parte narrativa más activa y el director pase a ser más un moderador en caso de que el jugador trate de excederse o retorcer esta mecánica en beneficio para su personaje, en lugar de beneficio para la narración.

-Delegar responsabilidades menores como por ejemplo el reparto de puntos de experiencia o encargarse de aspectos de la mecánica del juego como iniciativa, críticos etc.

-En caso de que se hagan paréntesis de campañas largas incentivar que sean los jugadores habituales los que prueben la dirección.

-Etc.

Al final creo que los roleros con madera de director acabarán dirigiendo más que el resto, pero creo que en general el que todos posean una visión de conjunto del juego ha de dar sus frutos a la hora de jugar y todos saldrían beneficiados de un mayor equilibrio de dirección en la mesa.

4 comentarios :

  1. Hey!! Eso del reparto de puntos de experiencia colectivos es una gran idea, uno de los DJs de nuestro grupo lo hace a veces.

    Por otro lado, insistir en un buen trasfondo cuando se crea un PJ es una buena manera de hacer que el jugador se implique.

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  2. Mi experiencia es que la mayoría de personas en las mesas ni quieren ni disfrutan de hacer de master, y ya me está bien así, porque a mi me chifla arbitrar y me gusta poca gente arbitrando así que... ;) Los masters vocacionales somos muy cotizados.

    En efecto, muchas veces que he dejado una mesa de juego se ha acabado el juego. No siempre ha sido así, pero es un fenómeno que ocurre: sin embargo, no creo que se pueda motivar a la gente a probar, porque además las comparaciones lo van a hacer peor.

    En esto funciona la vocación: al que le pica el gusanillo lo hará sin incentivos y la mayoría pasará un kilo. Y la verdad, la idea de que algunos de mis jugadores mastereen me aterroriza XD

    Si quieres que valoren el trabajo que haces, es mucho más fácil currárselo, y explicar el trabajo que haces. No tienes por qué hacer un drama de lo mucho que curras (si eres veterano no harás mucho ;)), pero sí dejar claro que te cuesta un tiempo y unos recursos.

    Quizá es por mi edad (35) y la de mi grupo (todos adultos de 25+), pero yo no he encontrado en mucho tiempo a nadie que no tenga respeto por mi labor.

    Admito que lo de los costes me da igual: una cosa fantástica de ser mayor es que si te gusta te lo puedes comprar casi siempre sin problema ;) De hecho, mi problema es el exceso de material, no la falta.

    La industria del rol puede arder, por lo que a mi respecta. No es una industria bien gestionada, y saldrá o no según se adapte o no.

    Tus ideas para incentivar la participación me parecen excelentes, eso sí, y muchas de ellas son fácilmente aplicables.

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  3. Bueno @Imperator, yo creo que es bueno igualmente que se fogueen, no porque no respeten el curro, sino también conozcan la otra cara... En todo caso que quede claro que a mi me gusta más ser director que jugador.

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  4. Si te he entendido, Athal Bert, pero mi pega por así decirlo es que mucha gente NO QUIERE conocer la otra cara del juego, y creo que es contraproducente obligarles o insistirles.

    Hacer de master da mucho miedo a mucha gente, y es una experiencia que, habiendo gente que arbitre, no necesitan sufrir. Es complejo, te expones a hacer una mala partida y que te critiquen, son muchas cosas. Yo entiendo que mucha gente ni se lo plantee, y no hay que obligarles. O les pica el gusanillo o no les pica.

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