31 mayo 2011

Batallas navales 2



Si el intercambio de cañonazos mientras el viento empuja los barcos durante una batalla naval es un caos, dos masas de hombres en combate en el espacio reducido de una cubierta repleta de cañones, cuerdas, trozos de madera y velas es aun más caótico. Hombres o mujeres luchando apenas sin espacio, marinos lanzándose con cuerdas al otro barco, disparos a quemarropa, balas perdidas, empujones, duelos y humo por todas partes. Bienvenido al abordaje.

De nuevo he tratado de diseñar un sistema que permitiera a los jugadores observar la escena en su conjunto, para después centrarse en sus propios personajes y darles la posibilidad de tomar decisiones y realizar acciones concretas, maximizando las posibilidades del rol durante el abordaje.

Partiendo del sistema de batallas navales avanzadas del suplemento Naciones Piratas que regula el choque de tripulaciones, le he implementado un sistema de eventos que les acontece a los personajes en función de la implicación que desean tomar en el combate. Éste sistema de eventos, inspirado por las reglas de combate masivo del manual del director, aunque con bastantes diferencias, permite que el director no deba improvisar las situaciones en las que se involucran sus jugadores, al estar descritos no menos de 38 diferentes eventos, como por ejemplo que les caiga un trozo de aparejo pudiéndoles dejar inconscientes en medio de la batalla, les empujen por la borda, reciban una bala perdida, puedan disparar un tiro limpio al capitán enemigo o que un amigo pare un ataque dirigido a ellos, o quedar cegados por el humo de cañones y mosquetes entre otros...

La implicación de los jugadores en el epicentro del combate y el resultado de cómo afrontan los eventos en los que están implicados, les permite tener parte activa en el desarrollo de la batalla sin tener que llegar a combatir de manera detallada y demasiado extensa, con cada uno de sus adversarios, y a la vez los personajes podrán sentir el peligro que supone estar en una batalla sin cuartel y con pocas opciones de
retirada.

El sistema, paralelamente, permite a los jugadores que tomen decisiones y puedan moverse por los dos navíos implicados, acercándose o alejándose del combate si es preciso, de cara a conseguir otros objetivos que puedan llegar a tener, como acercarse al capitán enemigo, tratar de volar la santa bárbara, liberar prisioneros o tratar de recuperar algún objeto.

Todo este sistema permite recrear de una forma detallada el caos reinante en un abordaje.

El manual, posteriormente, trata de otros aspectos como las diversas formas y tiempo de hundimiento de los barcos, las colisiones y espolonazos, como afrontar una caída al mar en medio de la batalla, y como regular las persecuciones entre barcos de una forma similar a como el manual de 7º Mar regula las persecuciones a caballo o corriendo.

Ya en la parte final, el manual ofrece reglas avanzadas y opcionales que pueden utilizarse para recrear batallas navales en aguas poco profundas donde además de preocuparse por el fuego enemigo, el piloto debe sortear arrecifes de coral y bancos de arena, conocer y aprovechar su calado y la orografía del fondo marino así como utilizar nuevas maniobras que le doten de mejor precisión de fuego anclando el barco o realizar una maniobra tan arriesgada (o loca como quiera llamarse) como útil en según que casos, consistente en lanzar el ancla para que esta al trabarse haga girar el barco 180º ¡en un tiempo y espacio récord!



Estas reglas avanzadas también regulan la visibilidad para plantear combates en niebla o al amanecer o anochecer y como afrontar batallas en que estén más de dos barcos implicados.

Posteriormente el manual recoge las reglas oficiales publicadas en inglés en la página oficial del juego de AEG traducidas y levemente ampliadas por mí, de diseño, construcción y mantenimiento de barcos, de manera que en una sola publicación se puedan encontrar todas las reglas necesarias para preparar la batalla naval.

Para acabar añado una breve aunque útil sección de orientaciones de conversión para animar a directores que deseen utilizar este sistema tanto para otros juegos de rol, como para otras ambientaciones o períodos históricos. Pese a estar diseñado para el juego 7º Mar, aun con un trasfondo de siglo XVII, con estas orientaciones y notas no debería ser demasiado difícil adaptarlo a otros juegos y épocas para que de esta manera podáis aprovechar un sistema completo y detallado que os sirva para conseguir que las batallas navales alcancen una nueva  dimensión épica

Sinceramente, creo haber diseñado un complemento cuando menos interesante para que tanto jugadores como directores puedan disfrutar plenamente una de las escenas más épicas que podemos encontrar en películas sin perder detalles tanto generales como específicos y con un sistema lo suficientemente ágil y sencillo para hacerlo practico como complemento para juegos de rol, pero claro, la última palabra la tendréis vosotros.

En este momento el manual ya está casi acabado y entrará en breve en proceso de maquetación, y aquí tenéis un avance del aspecto que tendrá una vez Valver lo acabe, de manera que si a algún enamorado de las batallas navales quiera imprimirlo acabará con un bonito librillo en su estantería. 


    
Desde aquí podéis acceder a la entrada de reseña fotográfica y descarga.