04 noviembre 2011

Terror: trascendiendo el género





Según la wikipedia el miedo o temor es una emoción caracterizada por un intenso sentimiento habitualmente desagradable ante algo que nos asusta o creemos que nos puede hacer daño. Es provocado por la percepción de un peligro, real o supuesto, presente, futuro o incluso pasado. Es una emoción primaria que se deriva de la aversión natural al riesgo o la amenaza, y se manifiesta tanto en los animales como en el ser humano. La máxima expresión del miedo es el terror. 

Personalmente creo que el miedo, o el terror también surge o aumenta ante lo desconocido, sea una amenaza, entorno, persona o situación. Hay, además muchos tipos de miedo y de terror y debe diferenciarse el miedo o terror del susto, que son dos cosas totalmente distintas. 

El terror es además entendido como un género narrativo, como podría ser la ciencia ficción, la espada y brujería, o la novela histórica. En el caso de los juegos de rol podemos encontrar bastantes juegos de terror, entendido como género. 

El caso es que pese a que tengamos juegos especializados en el género terror, podemos presentarlo en otros géneros, y quizás de esa manera consiguiendo resultados mucho más terroríficos para los jugadores. Porque pese a atrezzos, luces, y músicas, los jugadores que juegan a una partida de terror, saben y esperan ese terror, pero sin embargo jugando a otros juegos el miedo puede ir creciendo paulatinamente alimentado con el desconcierto, la incredulidad, y sensaciones como una repentina de confianza en uno mismo y la posibilidad real de la muerte. Y esa es precisamente la esencia del terror: no estar preparado para la amenaza, ni psicológicamente, ni anímicamente, ni físicamente, ni a “nivel de habilidades”. Esa sensación de incredulidad ante la situación, de indefensión, de la propia fragilidad y la conciencia de la posibilidad de la propia muerte es lo que genera el miedo, más allá de que una ambientación de “miedo” al uso. 

Por ese motivo si queremos conseguir que los jugadores experimenten el miedo debemos partir de una situación en que estén cómodos y se sientan relativamente seguros a una situación extrema durante la cual es probables (y recomendable) que algún o algunos personajes sufran mucho o mueran creando al resto la conciencia de que el próximo puede ser cualquiera. Y como he dicho para ello no se necesita ninguna ambientación en concreto, pero si que podemos utilizar trucos del género de terror para reforzar las sensaciones de angustia, ansiedad o miedo, tales como la iluminación, la música u otras técnicas narrativas o de dicción

Por encima de todas estas técnicas me gustaría destacar una: el desconocimiento. El no saber que pasa, siempre genera miedo, especulación, exageración y ansiedad. Aprovecha esto y dirige sacando a los jugadores de la habitación cuanto más puedas, y haz consciente a los jugadores porque lo haces y para que no hablen de ello como jugadores y no pjs. 

Como ejemplo claro de lo explicado os pregunto: en que género catalogaríais la película “Alien” principalmente: ¿ciencia ficción o terror? Si Alien hubiera sido una partida de rol, Ridley Scott se hubiera presentado con el manual de Traveller y sus jugadores que esperaban una tranquila partida de mineros espaciales (género sci-fi) hubieran ido pasando desde la sorpresa al terror, primero sin entender nada, y después dándose cuenta de que podrían llegar a morir todos. 

A modo de ejemplo más aplicado al rol: imaginad por ejemplo una adaptación de Alien en un dungeon típico: Los aventureros entran en un dungeon, avanzan y consiguen “aparentemente” limpiarlo de enemigos, cogen el tesoro y se dirigen a la salida pensando en que se gastaran el oro conseguido y de repente ¡sorpresa! Se encuentran con que la salida ha desaparecido, está cerrada o cualquier otra cosa. Ellos no saben que su orgía de sangre ha despertado a una entidad muy poderosa con la que apenas pueden luchar y que se dispone a eliminarlos. Los pjs deben buscar la manera de salir mientras que se les van acabando los recursos, agua, antorchas, comida... Y un extraño “pasajero” del dungeon empieza a acecharlos. El primer ataque debe ser demoledor sobre un personaje o personaje no jugador y el resto ya te lo puedes imaginar. ¿El final? Decididlo vosotros: encuentran una nueva salida, descubren una manera de eliminarlo, mueren todos etc. 

De la misma manera que he puesto un ejemplo de un dungeon podemos buscar otras fuentes de terror en otras ambientaciones: Unos jugadores que creen que van a jugar a Cthulhu y tienen fichas preparadas para investigaciones académicas y se encuentran en medio de un apocalipsis zombie (¿qué van a hacer?¿hablar en Arameo?), asesinos en serie en cualquier ambientación, un enemigo del grupo infiltrado en él, inquisidores fanáticos que actúan al margen de la iglesia, etc… simplemente se trata de descuadrar a los jugadores. 

Es probable que algunos jugadores protesten, te vean como un máster antijugadores o cualquier cosa por el estilo, así que te recomiendo que cuando ya tengan claro que las cosas no son lo que ellos creían que eran o cuando empiecen a protestar les avises que la partida va de terror, con todas las consecuencias y que traten de disfrutarla como tal. Cuando se juega a Cthulhu uno sabe que lo más probable es que muera y lo asume de manera diferente que cuando juega a otro tipo de juegos. 

Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Noviembre de 2011 Tema: El Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol. Anfitrión: Outcasted Project.