18 febrero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 3


Sigo con la serie de post sobre que le aporta el sistema de juego FATE Core al dungeoneo, que se inició en esta entrada y siguió en esta otra. Aún hay motivos que hacen de FATE Core una buena herramienta para jugar partidas de mazmorreo.  


Reduce la linealidad: Los dungeons son un entorno cerrado con pocas opciones para tener partidas abiertas, o al menos poco lineales, aunque seguro que las hay. FATE permite superar el juego tradicional de patada a la puerta, matar monstruos y saquear la habitación, que puede acabar siendo tedioso tanto para jugador como para director de juego. FATE Core permite el reparto del control narrativo de manera que los jugadores pueden proponer que aparezcan elementos en escena mediante invocaciones o forzados de Aspectos, teniendo el director de juego la última palabra sobre ello. Eso puede suponer interesantes variaciones en la linelidad de la partida con la única limitación de la imaginación de los jugadores. Podrían incluir trampas, pasadizos secretos, nuevas criaturas, objetos que les aporten información sobre el dungeon, estancias, pnjs, etc. todo no planificado por el director, de manera que el dungeon también constituya un cierto reto para él. Compartir el control narrativo con una mesa de jugadores maduros y proactivos no puede producir más que una mejora de la narración por que varios cerebros piensan mejor que uno. 


Potencia situaciones épicas e interesantes narrativamente: De nuevo, mediante invocación o forzado de los Aspectos de los personajes se puede potenciar buenas situaciones que refuercen la historia, por ejemplo, imaginemos que estamos en un dungeon como el que muestra la foto de cabecera (de las Catacumbas de París, por cierto). La sala tendría el Aspecto Huesos Amontonados Un Pj podría invocar su Aspecto En busca de mi padre desaparecido para encontrar entre los cráneos el de su padre que tenía una particular herida/dentadura etc. y provocarse un Aspecto nuevo como Me vengaré de los asesinos de mi padre o Yo llegaré donde mi padre no pudo llegar. Otro ejemplo interesante es que el director puede forzar situaciones épicas de los personajes más heróicos, como proteger la huida de sus compañeros o tratar de recibir un golpe destinado a otro personaje. Un ejemplo claro:


Parecia un buen Aspecto...
DJ: Veis por fin el Puente de Khazad-dhûm, un estrecho arco hecho de piedra que cruza una oscura grieta tan profunda que no veis el fondo. Los orcos que os persiguen se detienen y abren paso a un Balrog! 

Jugador: Ok, mi Pj, Galdalf, corre que se las pela. Paso de enfrentarme a ese bicho!

DJ: Humm Galdalf, veo que tu Pj tiene el Aspecto: Servidor del Fuego Secreto ¿no? ¿Te quedan Puntos FATE? 

Jugador: (con una vocecilla) nooo.

DJ: (sonrie) Bien pues te fuerzo el Aspecto Servidor del Fuego Secreto para que te quedes y protejas la huida del resto (amplía su sonrisa)

Jugador: Mierda.... bueno, vamos al lío. Me dirijo al Balrog y digo: No puedes pasar. Soy un servidor del Fuego Secreto, que es dueño de la llama de Anor. No puedes pasar. El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udûn. ¡Vuelve a la Sombra! No puedes pasar.


El sistema es rápido: Ataque y daño se hacen con una sola tirada (sólo que enfrentada), y si te gustan que el daño no dependa solo de la tirada de ataque, éste puede variar mediante el uso de diferentes reglas, como las de dados rojos y azules. En tu tirada de 4 dados FATE cambias tantos dados de un color como daño pueda hacer tu arma, y aquellos que salgan + en la tirada sumarán al daño... 
Tampoco hay que mirar tablas, todo, absolutamente todo se puede reducir a un conflicto. Un sistema rápido y suficiente completo para que la narración avance a buen ritmo. 

Reglas de Pjs creados a vuela pluma: FATE Core tiene un buen sistema de reglas de creación de Pjs a vuelapluma de manera que si un Pj del grupo cae en la partida ¡al segundo siguiente podría estar jugando! Ya que tiene un sistema que te permite ir haciendo la ficha mientras juegas, algo que se agradece en dungeons de terrible mortalidad, donde sea posible añadir un Pj nuevo como un prisionero que encuentran o algo así... 

Personajes diversos: Si bien puedes crearte personajes totalmente estereotipados, la creación libre sin clases ni profesiones también permite hacer personajes más variados y curiosos, dando más libertad al jugador a la hora de elegir sus personajes. 

Habilidades sociales: Las reglas de conflictos socials y mentales de FATE Core, permiten que puedan haber interacciones con PNjs del Dungeon que formen parte del conflicto. El villano puede tratar de intimidar o hacer dudar a los Pjs de sus capacidades mediante habilidades sociales de manera que la escena final no sea del tipo: 

DJ: Ves a un hombre con ...
Jugador: ¡Ataco!  

Si no que se pueda rolear una buena escena mediante una conversación entre villano y Pjs, que pueda incluso tener consecuencias en el combate posterior. Si por ejemplo el villano utiliza su habilidad para intimidar a un Pj y consigue hacerle una consecuencia, este aguantará menos estrés físico antes de caer simulando su falta de confianza, o al revés... Los bardos de repente, ya no son tan malos ¿eh?


Seguro que hay más cosas que comentar como que al olvidarte de Px se elimina parte del metajuego, y muchos otros aspectos que se pueden comparar con otros sistemas, pero he tratado de hacer estas tres entradas con un tono positivo, la idea era encontrar que le podía aportar FATE Core al dungeoneo, no Por que yo creo que es mejor que otros juegos. Estoy convencido que algún lector señalará algún aspecto más.

Así que amigo +Jose Valverde te haya quedado más claro que se puede jugar partidas de corte clásico con FATE. Y una vez acabada esta serie de entradas, puedo dedicarme a diseñar con tranquilidad la partida dungeonera que te prometí, ves afilando el hacha ;)  



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