16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.


Los Pjs que hayan gastado puntos FATE sin duda querrán forzar Aspectos para conseguir nuevos puntos y eso les llevará a ellos mismos a proponerse complicaciones, y quien sabe si una complicación podría desmadrarse y ponerlos en serios apuros o peor. En cualquier sala, en cualquier momento cualquier jugador puede forzar a su Pj poniendo en apuros a todos los demás Pjs con una nueva trampa, un monstruo que aprezca de las sombras o una cuerda que se rompa. Los Pjs una vez gastados sus puntos FATE ya no podrán sentirse seguros en ningún lugar. Incluso en momentos en que los Pjs quieran invocar algo mediante sus Puntos FATE para salvarse puede que les ponga en problemas en el futuro: quizás un Pj utilizará un punto para Invocar un derrumbamiento sobre el monstruo que le está atacando que después les frenará o cerrará su vía de escape, o quizás invoque a un depredador mayor para salvarse del grupo de bestias que le están atacando y sea así, pero una vez acabado su festín, el director de juego haga que ese depredador se fije en el Pj y empiece a salivar. El director debe puede en un dungeon actuar como un ser feerico con las invocaciones, permitirlas una vez ya tiene pensado como utilizarlas en contra del Pj más adelante.

PJ: Invoco el Aspecto "Lleno de trampas" para que una ataque a mi enemigo
DJ: Perfecto, varios dardos empiezan a impactar en él, sonries satisfecho...
hasta que ves que nuevos dardos avanzan hacia donde estas tu... [¡Ese es el espiritu!] 

Otro mecanismo que puede aportar FATE son los éxitos con coste. Se puede fallar una tirada por poco y conseguir lo que se quería... a un precio. Ahora fallar por poco al trepar una pared en lugar de la caida puede costarte daño, fallar esa tirada para abrir la puerta costarte las ganzúas, o que generes un estruendo que estropee la sorpresa, o al esconderte en el último segundo olvides en medio de la sala algo de tu equipo que quieras utilizar después. Todo ello aumenta el peligro, además de ser mucho más divertido que quedarte atascado por una tirada fallida.

Combate dinámico: Esto es un dungeon, sabes que tarde o temprano vas a tenerte que enfrentar a algo o alguien y no te lo va a poner fácil. Muchos juegos Old School apenas ofrecen alternativas al combate que el clásico ataco/paro, aunque jugadores y director pueden implementar más acciones, claro. Otros ofrecen ataques descuidando defensas, etc. FATE Core además de todo ello ofrece realizar acciones para conseguir cosas: ¿Queremos hacer retroceder al enemigo hasta un precipicio? Podemos, ¿Queremos arrinconarlo? se puede ¿Queremos derribarlo? ¡También! ¡Y posteriormente todos los que ataquen después se beneficiarán de ello! Es fácil deducir que el éxito de un combate puede estar en usar una estrategia grupal en combate. Pero es que además, podemos analizar el estilo de combate del enemigo para poder utilizar sus puntos débiles, usar fácilmente los Aspectos del Dungeon o los Aspectos de las armas (arma de combate cerrado o  arma rompeescudos por ejemplo) para apoyarnos en combate. Todo ello tiene cabida en los conflictos de FATE con reglas muy sencillas. Y si además el personaje tiene proezas específicas... aun hay más opciones. Todo ello por no hablar de provocar cualquier situación ventajosa sin combatir, que como bién sabes +Jose Valverde , a mi me encanta hacer. 

Pj 1: Utilizo Atletismo para provocar la Ventaja (Aspecto) Enmarañados en cadenas.
PJ 2: Aprovecho que están Enmarañados en cadenas, para conseguir un +2 en mi ataque de Físico (Fuerza)


Pero aún hay más....


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