18 febrero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 3


Sigo con la serie de post sobre que le aporta el sistema de juego FATE Core al dungeoneo, que se inició en esta entrada y siguió en esta otra. Aún hay motivos que hacen de FATE Core una buena herramienta para jugar partidas de mazmorreo.  


Reduce la linealidad: Los dungeons son un entorno cerrado con pocas opciones para tener partidas abiertas, o al menos poco lineales, aunque seguro que las hay. FATE permite superar el juego tradicional de patada a la puerta, matar monstruos y saquear la habitación, que puede acabar siendo tedioso tanto para jugador como para director de juego. FATE Core permite el reparto del control narrativo de manera que los jugadores pueden proponer que aparezcan elementos en escena mediante invocaciones o forzados de Aspectos, teniendo el director de juego la última palabra sobre ello. Eso puede suponer interesantes variaciones en la linelidad de la partida con la única limitación de la imaginación de los jugadores. Podrían incluir trampas, pasadizos secretos, nuevas criaturas, objetos que les aporten información sobre el dungeon, estancias, pnjs, etc. todo no planificado por el director, de manera que el dungeon también constituya un cierto reto para él. Compartir el control narrativo con una mesa de jugadores maduros y proactivos no puede producir más que una mejora de la narración por que varios cerebros piensan mejor que uno. 


Potencia situaciones épicas e interesantes narrativamente: De nuevo, mediante invocación o forzado de los Aspectos de los personajes se puede potenciar buenas situaciones que refuercen la historia, por ejemplo, imaginemos que estamos en un dungeon como el que muestra la foto de cabecera (de las Catacumbas de París, por cierto). La sala tendría el Aspecto Huesos Amontonados Un Pj podría invocar su Aspecto En busca de mi padre desaparecido para encontrar entre los cráneos el de su padre que tenía una particular herida/dentadura etc. y provocarse un Aspecto nuevo como Me vengaré de los asesinos de mi padre o Yo llegaré donde mi padre no pudo llegar. Otro ejemplo interesante es que el director puede forzar situaciones épicas de los personajes más heróicos, como proteger la huida de sus compañeros o tratar de recibir un golpe destinado a otro personaje. Un ejemplo claro:


Parecia un buen Aspecto...
DJ: Veis por fin el Puente de Khazad-dhûm, un estrecho arco hecho de piedra que cruza una oscura grieta tan profunda que no veis el fondo. Los orcos que os persiguen se detienen y abren paso a un Balrog! 

Jugador: Ok, mi Pj, Galdalf, corre que se las pela. Paso de enfrentarme a ese bicho!

DJ: Humm Galdalf, veo que tu Pj tiene el Aspecto: Servidor del Fuego Secreto ¿no? ¿Te quedan Puntos FATE? 

Jugador: (con una vocecilla) nooo.

DJ: (sonrie) Bien pues te fuerzo el Aspecto Servidor del Fuego Secreto para que te quedes y protejas la huida del resto (amplía su sonrisa)

Jugador: Mierda.... bueno, vamos al lío. Me dirijo al Balrog y digo: No puedes pasar. Soy un servidor del Fuego Secreto, que es dueño de la llama de Anor. No puedes pasar. El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udûn. ¡Vuelve a la Sombra! No puedes pasar.


El sistema es rápido: Ataque y daño se hacen con una sola tirada (sólo que enfrentada), y si te gustan que el daño no dependa solo de la tirada de ataque, éste puede variar mediante el uso de diferentes reglas, como las de dados rojos y azules. En tu tirada de 4 dados FATE cambias tantos dados de un color como daño pueda hacer tu arma, y aquellos que salgan + en la tirada sumarán al daño... 
Tampoco hay que mirar tablas, todo, absolutamente todo se puede reducir a un conflicto. Un sistema rápido y suficiente completo para que la narración avance a buen ritmo. 

Reglas de Pjs creados a vuela pluma: FATE Core tiene un buen sistema de reglas de creación de Pjs a vuelapluma de manera que si un Pj del grupo cae en la partida ¡al segundo siguiente podría estar jugando! Ya que tiene un sistema que te permite ir haciendo la ficha mientras juegas, algo que se agradece en dungeons de terrible mortalidad, donde sea posible añadir un Pj nuevo como un prisionero que encuentran o algo así... 

Personajes diversos: Si bien puedes crearte personajes totalmente estereotipados, la creación libre sin clases ni profesiones también permite hacer personajes más variados y curiosos, dando más libertad al jugador a la hora de elegir sus personajes. 

Habilidades sociales: Las reglas de conflictos socials y mentales de FATE Core, permiten que puedan haber interacciones con PNjs del Dungeon que formen parte del conflicto. El villano puede tratar de intimidar o hacer dudar a los Pjs de sus capacidades mediante habilidades sociales de manera que la escena final no sea del tipo: 

DJ: Ves a un hombre con ...
Jugador: ¡Ataco!  

Si no que se pueda rolear una buena escena mediante una conversación entre villano y Pjs, que pueda incluso tener consecuencias en el combate posterior. Si por ejemplo el villano utiliza su habilidad para intimidar a un Pj y consigue hacerle una consecuencia, este aguantará menos estrés físico antes de caer simulando su falta de confianza, o al revés... Los bardos de repente, ya no son tan malos ¿eh?


Seguro que hay más cosas que comentar como que al olvidarte de Px se elimina parte del metajuego, y muchos otros aspectos que se pueden comparar con otros sistemas, pero he tratado de hacer estas tres entradas con un tono positivo, la idea era encontrar que le podía aportar FATE Core al dungeoneo, no Por que yo creo que es mejor que otros juegos. Estoy convencido que algún lector señalará algún aspecto más.

Así que amigo +Jose Valverde te haya quedado más claro que se puede jugar partidas de corte clásico con FATE. Y una vez acabada esta serie de entradas, puedo dedicarme a diseñar con tranquilidad la partida dungeonera que te prometí, ves afilando el hacha ;)  



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6 comentarios :

  1. Gran entrada, ahora me voy a poner mosca cojonera :P

    "Reduce la linealidad: Los dungeons son un entorno cerrado con pocas opciones para tener partidas abiertas, o al menos poco lineales, aunque seguro que las hay. "

    Yo postulo que, al contrario, según mi experiencia reciente, un megadungeon da una libertad que te cagas. Ejemplo: las Cavernas de Thracia.

    Otrosí, es cierto que las contribuciones de los jugadores podrían añadir elementos a las partidas. También podría el máster currárselo más :P Y lo dice uno que es un vago.

    Y discrepo profundamente de que muchos cerebros pensando crean mejor narración que uno. De hecho, las grandes obras de arte se crean bajo la visión férrea de un artista, las que se hacen entre muchos suelen ser... Transformers.

    "Potencia situaciones épicas e interesantes narrativamente: De nuevo, mediante invocación o forzado de los Aspectos de los personajes se puede potenciar buenas situaciones que refuercen la historia, por ejemplo, imaginemos que estamos en un dungeon como el que muestra la foto de cabecera (de las Catacumbas de París, por cierto). La sala tendría el Aspecto Huesos Amontonados Un Pj podría invocar su Aspecto En busca de mi padre desaparecido para encontrar entre los cráneos el de su padre que tenía una particular herida/dentadura etc. y provocarse un Aspecto nuevo como Me vengaré de los asesinos de mi padre o Yo llegaré donde mi padre no pudo llegar."

    Pero eso podía suceder y sucedía antes. Eso ha sucedido en D&D, en RQ, en WHFRP. Los PJ han hecho esas cosas desde que hay rol. Quiero decir, FATE te da un gumet por hacer estas cosas, pero esas cosas ya se hacen.

    "El sistema es rápido: Ataque y daño se hacen con una sola tirada (sólo que enfrentada), y si te gustan que el daño no dependa solo de la tirada de ataque, éste puede variar mediante el uso de diferentes reglas, como las de dados rojos y azules. En tu tirada de 4 dados FATE cambias tantos dados de un color como daño pueda hacer tu arma, y aquellos que salgan + en la tirada sumarán al daño...
    Tampoco hay que mirar tablas, todo, absolutamente todo se puede reducir a un conflicto. Un sistema rápido y suficiente completo para que la narración avance a buen ritmo. "
    Si todo se puede reducir a un conflicto se queda bastante cojo, ¿no?

    "Reglas de Pjs creados a vuela pluma: FATE Core tiene un buen sistema de reglas de creación de Pjs a vuelapluma de manera que si un Pj del grupo cae en la partida ¡al segundo siguiente podría estar jugando! Ya que tiene un sistema que te permite ir haciendo la ficha mientras juegas, algo que se agradece en dungeons de terrible mortalidad, donde sea posible añadir un Pj nuevo como un prisionero que encuentran o algo así... "
    En D&D clásico (pre 3.0) un PJ tiene 5 minutos de generación. Tirara características, escoger clase, tirar puntos de vida, comprar equipo. ;)

    "Habilidades sociales: Las reglas de conflictos socials y mentales de FATE Core, permiten que puedan haber interacciones con PNjs del Dungeon que formen parte del conflicto. El villano puede tratar de intimidar o hacer dudar a los Pjs de sus capacidades mediante habilidades sociales de manera que la escena final no sea del tipo: "
    Las tiradas de reacción existen desde 1974. Son tiradas sociales que determinan la actitud de PNJ, monstruos y demás.

    "Seguro que hay más cosas que comentar como que al olvidarte de Px se elimina parte del metajuego, y muchos otros aspectos que se pueden comparar con otros sistemas, pero he tratado de hacer estas tres entradas con un tono positivo, la idea era encontrar que le podía aportar FATE Core al dungeoneo, no Por que yo creo que es mejor que otros juegos. Estoy convencido que algún lector señalará algún aspecto más."

    En FATE el metajuego es CONSTANTE. En mi vida he visto pocos sistemas más disruptivos para la inmersión y donde el jugador tenga que tomar más decisiones de metajuego que ese :O

    Que no digo que sea mal juego, al contrario. Pero esas apreciaciones me han dejado picueto.

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    1. Gracias por el halago, ahora vamos por partes...

      Sobre la linealidad: ya comento en la entrada que hay dungeons no lineales, los megadungeons son precisamente los que tienen más probabilidades de serlo.

      El master yo creo que tienen una visión, en FATE tiene la última palabra, si encaja en su visión la acepta, si no, pues no. La idea es que incluso el más original artista tiene influencias, y al final es algo parecido.

      Sobre la potenciación de situaciones épicas e interesantes narrativivamente. Creo que la palabra es potención, es decir si que se hacía antes, el hecho de que explicite el uso de los Aspectos para algo así simplemente ayuda a tenerlo más en cuenta. FATE no inventa nada, solo regla sobre lo que ya hacía mucha gente, lo que permite a quienes no hayan llegado a descubrir esas posibilidades de juego a que las descubran leyendo el reglamento.

      Sobre la rapidez de los sistemas, cada uno tiene sus gustos. La entrada trata sobre lo que aporta FATE. Aporta rapidez, pero quería desarrollarlo algo más ;)

      En FATE no hacen falta ni esos 5 minutos de creación de personajes. No es algo primordial, simplemente resaltaba ese punto.

      Sobre las habilidades sociales no nos hemos entendido. Las tiradas de reacción no es que sean relaciones sociales... La idea es que las intimidaciones, sacar de sus casillas a un adversario, o incluso conversaciones tienen consecuencias en un combate incluso.

      Aquí tienes razón... con metajuego debería haber dicho competitividad, voluntad de sumar PX o algo parecido, cosas bastante negativas para mi gusto.

      Pero gracias por el comentario. Va bien poder clarar las cosas o darme cuenta de donde he fallado.

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  2. Mi problema con FATE y el mazmorreo es menos conceptual y más mecanico. El sistema choca de frente con uno de los ejes fundamentales del mazmorreo como es el saqueo. Se saquea para conseguir mejor equipo para saquear mejor... y la verdad, el sistema de equipo de FATE es francamente inutil para ese cometido. Y tiene sentido, el equipo en FATE no cumple ese papel, pero el conseguir mejores armas y armaduras, así como objetos especiales no encaja bien en el juego. Ya, ya, las proezas, los aspectos... pero cada pieza de equipo no puede ser uno de esos, los bonificadores y demás son tan bajos que intentar meterlos al equipo desequilibra bastante el sistema.
    No se, igual para otros esta parte del mazmorreo es irrelevante, pero a mi me chafa perdermela si quiero usar FATE.

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    1. Hombre.. eso que dices depende de vosotros.... se puede incluir Armas +1, botas +1 a correr y lo que te de la gana... otra cosa es lo que te digan las reglas. Incluso puedes quitar la habilidad recursos y llevar cuenta de las monedas... eso depende del master y los jugadores. Que recomienden que las armas formen parte de un Aspecto es para evitar el abuso de objetos mágicos, pero si una mesa lo quiere así o sabe llevar una buena medida ¿por que no?

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    2. Llevar dinero o recursos no cambia nada.
      El hecho es que no hay diferencias entre equipar cuero o equipar cotas de mallas, por ejemplo, y sí, yo puedo meter equipo +1 o +2 pero el peso de un +1 o +2 en FATE es tremendamente mayor que en un sistema con otra escala. Así que escalar esos bonificadores se hace muy diferente y en cuanto empiezas a aplicarlo a muchas piezas de equipo se hace completamente absurdo y descontrolado.
      Así que la respuesta a "¿por qué no?" es "porque rompe el sistema muy facilmente".
      El mazmorreo no debe obligatoriamente pasar por mejorar tu equipo constantemente, pero si eso te gusta (y a mi me gusta) FATE resulta muy poco apropiado. Si lo digo es porque es la traba que me encontré al intentarlo, no por quejarme sin más xD

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    3. Hay otras alternativas. Puedes otogar Armas con Aspectos desde no mágicos como Excelente Calidad o Muy ligera, o Mágicos: Exterminadora de Orcos y que gastando un Punto FATE consigas el +2. O que en casos de armas poderosas puedan ser invocados gratuitamente 1 vez por escena/día etc. En ese caso no son tan poderosas, y el sistema sigue funcionando ¿no?

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