26 septiembre 2010

Influencia del Master y experiencia


Cuando acaba una aventura o capitulo de campaña, y llega la hora de aplicar la experiencia a los Pjs, los jugadores piensan un tiempo y se dedican a mejorar algunas habilidades. Todo parece indicar que ellos deciden individualmente que mejorar, pero no es así. El director de juego les ha influido y su influencia es muy grande. El director de juego debería plantearse que clase de personajes quieres en tus partidas, como quiere que evolucionen, planificarlo y los jugadores se acercaran solos.

Muchas veces los propios directores ven como los jugadores de sus partidas se van convirtiendo en expertos luchadores que no saben hacer nada más, y no hacen más que lamentarse, sin darse cuenta de que es culpa suya.

Lo primero que debemos preguntarnos es qué proceso/s mental/es tiene en la mente de un jugador a la hora de subir sus habilidades por la experiencia. Son varios, pero el principal y fundamental es el instinto de supervivencia. Es decir, estar tranquilo en la lucha, saber que tiene probabilidades de sobrevivir si se tiene que pelear con PNJs o monstruos. Evidentemente, si de manera constante los PNJ’s de tu partida van mejorando sus habilidades en busca de que los Pjs tengan una sensación de dificultad que les haga sentir más la épica se pueden llegar a cometer tres errores de bulto:

El primero: un error de realismo, por ejemplo que un alguacil de la sexta ciudad que aparezca en una campaña sea una maquina de matar comparado con el soldado de la primera ciudad.

El segundo: el director de juego está potenciando que sus Pjs se dediquen a gastar sus puntos de experiencia en mejorar sus habilidades de combate, y en algunos juegos como ya son bastante elevadas cada vez el porcentaje de puntos gastados en habilidades de combate es mayor respecto al total.

El tercero los personajes se convierten, normalmente, en especialistas en armas descuidando otros aspectos.

Todo esto acaba produciendo personajes planos en el ámbito de habilidades y por tanto con menos posibilidades de poder resolver las situaciones que el director plantea desde ópticas diferentes a las de la lucha. Lo que finalmente se traduce en una perdida cualitativa de diversidad, diversión y sorpresa en tu propia partida. El director no puede plantear otras opciones porque no dominan ciertos campos, o no se plantean ellos otras opciones porque no dominan ciertos campos.

Evidentemente, el modelo que utilices de mejora de experiencia influirá en ello, y algunos juegos potencian las habilidades mediante un éxito en su uso, pero siempre puedes cambiar el modelo. Optando por otro que te satisfaga más. 

El no realizar una escalada de poder puede llegar a afectar a la épica, solo si no se tienen en cuenta que se puede conseguir de otras maneras maneras, que no impliquen siempre combates, retos intelectuales para superar objetivos físicos pueden llegar a serlo igualmente. Un ejemplo claro es la típica trampa ante un enemigo superior, quedando debilitado por el ingenio antes de un combate directo. Tampoco es necesario que cada combate sea contra expertos luchadores.

El resultado de esto debería hacer que los jugadores en el momento en que se sientan relativamente seguros y no sientan la necesidad de subir sus habilidades en armas empezaran a buscar habilidades alternativas que les harán crecer también como personajes consiguiendo más profundidad. Y este proceso bien roleado puede dar de sí: relaciones entre dos jugadores (maestro y alumno), evolución de personajes que pueden descubrir aspectos de la vida que les fascinan y antes desconocían (¡cómo nos ha pasado a todos!) Etc.

Por otra parte a la hora de diseñar escenarios, si somos consciente que un grupo de habilidades va a ser muy importante en algún momento, hay que plantear situaciones anteriormente que les hagan ver que es necesario subir cierta habilidad.