21 septiembre 2010

La experiencia


La experiencia es un personaje constituye uno de los aspectos mas importantes de los personajes  en una partida de rol, ya que permitirá que los PJs pasen de ser seres comunes a héroes. Como innumerables sistemas de juego hay innumerables sistemas de experiencia, no pretendo saber todos ni explicarlos, sino reflexionar un poco sobre varios sistemas.
                El  sistema de subidas de nivel está prácticamente basado en “matar bichos”. El grueso de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel y las habilidades se basa en conseguir puntos por pieza, es decir matando. Hay otros tipos de puntos más marginales por idea, viaje, etc.  Mi experiencia es que este sistema tiene numerosos defectos: el primero es que premia el combate sanguinario sobre todo, y en jugadores noveles llegan a haber autenticas competiciones para matar a oponentes.  El segundo es que eso incentiva personajes con habilidades letales (cuerpo a cuerpo o mágico), dejando de lado otro tipo de personajes con habilidades más sutiles. El tercero es que el sistema permite subir habilidades no utilizadas “espontáneamente”

                El sistema de subidas de BRP: Este sistema te da la opción de subir tus habilidades en función de si has utilizado con éxito una habilidad. Los puntos flojos son: primero que la interpretación queda al margen. Segundo que las características no pueden subirse (lo cual en algunas habilidades no tiene sentido) y tercero que parte de que solo aprendes ante el éxito, lo cual me parece poco realista, a veces se aprende también del fracaso.
                El sistema de puntos de experiencia por sesión: Hay otros juegos que el Master te da puntos de experiencia por sesión en función de la interpretación y de los objetivos. Este sistema prima la interpretación, pero la condiciona a la opinión del Master, permite subir características pero permite subir habilidades nunca utilizadas.  
Está claro que cada uno de los sistemas tiene sus puntos fuertes y flojos, y al final lo mejor es tratar de aunar lo mejor de cada uno en unas reglas de la casa. En el caso de nuestro grupo nos gusta que los PJs se marquen con una x una habilidad utilizada con éxito y con una raya (/) el primer fracaso y otra (\) el segundo. Y si quieren poder subir alguna habilidad que no utilicen, deben justificarlo durante las sesiones (ejemplo: aprovecho el viaje en barco para practicar esgrima, aprender a leer, etc.)  Por otro lado consideramos que la buena interpretación de un personaje contiene subjetividad y por eso preferimos que la valoración sea hecha por todos los jugadores y no solo por el  Master, puesto que cada uno puede pensar diferente. Así que al acabar un capítulo durante una campaña valoramos todos los jugadores a los demás, y de la media sacamos la recompensa por experiencia.  Finalmente nos gusta mucho un aspecto de experiencia del juego 7º Mar, que son los dados dramáticos: en el momento en que un jugador hace una interpretación espectacular los demás jugadores y Master le reconocen el merito y le dan una recompensa automática que sirve para conseguir más probabilidades de éxito y si no se utilizan puntos de experiencia extra al final de la sesión o capítulo. Este sistema potencia la interpretación y por eso lo agradecemos. Finalmente también consideramos que algunas características deben poder aumentar (Fuerza), y otras no tendrían porque subir.
Os animo a que expliquéis aquí vuestras propias reglas de la casa, que seguro que teneis.