01 noviembre 2012

Mapas detallados


El contexto específico, aquel donde se desarrollan las escenas de la partida, tiene una capital importancia como es natural. Es el contexto en el que los jugadores más interactuan con el entorno y ocupa la mayoría de descripciones que el director ha de proporcionar a los jugadores para que ellos dejen volar su imaginación y traspasen los límites de sus bonificaciones de la hoja de personaje. Es por tanto que ese tipo de contextos necesitan una concienzuda preparación, ya que el espacio, sus características, los objetos que hayan allí y más elementos que describamos a los jugadores influirá enormemente en las acciones que quieran realizar o en las que se involucren.


Lamentablemente, el trabajo que exige una minuciosa descripción es elevado y muchas veces se recurre a mapas esquemáticos, sean dibujados en el momento o preparados mínimamente antes de la partida, representar una mesa con un círculo o rectángulo es algo habitual, pero normalmente nos olvidamos de lo que alberga, un jarrón de flores, una ensalada a medio comer, o una baraja de cartas. Pese a que todo esto puede no ser demasiado importante, constituye de alguna manera a ambientar el contexto e incluso puede ayudar a determinar mucho lo que se puede realizar en algunos momentos. Evidentemente, si el contexto es una localización a la que los jugadores acuden y no teníamos pensado que fueran y al final resulta que se debe mapear, es normal improvisarla rápidamente para no interrumpir el ritmo de la narración.

Una dinámica interesante para introducir objetos y detalles en esos mapas sencillos es dar la posibilidad a que los jugadores declaren que están, aunque manteniendo la última palabra el director, evidentemente. Estas mecánicas, que se utilizan en algunos sistemas como FATE, son fácilmente exportables a cualquier juego, y vale la pena animar a los jugadores a que las utilicen.

Por estas razones he empezado a utilizar cada vez más mapas detallados o los llamados battlemaps en mis partidas, mediante Dungeon Tiles, mapas sacados de internet, realizados por mí o de alguno suplementos específicos como Planos del siglo XX  de 3/14 games, no he llegado, aun, a lo extremos que propone DungeonSpain (o la interesantísima propuesta de Dungeon Space), pero también parece interesante. Hay más opciones, incluso también programas como el Dundjinni (de pago) o incluso aplicaciones web como pyromancers (gratuito) , pero me resulta demasiado trabajo, personalmente, a día de hoy prefiero la sencillez de Dungeon Tiles que me permiten una estupenda relación entre el esfuerzo el tiempo dedicado y el resultado final.

La primera ventaja de utilizarlos, es lo evocadores que resultan, los jugadores están encantados, sirven para apoyar las descripciones del director y facilitar la inmersión.

Por otro lado, durante el proceso de seleccionar, componer o diseñar los mapas he comprobado que también son inspiradores, igual que una escena de un libro, comic o película puede inspirarte un buen mapa de una localización puede darte una idea de una escena, o incluso de una partida.


Finalmente un mapa detallado favorece enormemente que los jugadores y el director tengan elementos para dinamizar el combate, y que este resulte mucho más interesante y divertido que una mera sucesión de golpes. El ver los objetos en la ilustración puede dar muchas ideas. Unos cuantos ejemplos: Un combate al lado de los caballos alojados en los bajos de una torre... el intercambio de golpes o disparos pueden asustarlos de manera que empiecen a cocear, o una buena maniobra que empuje al oponente hacia ellos puede derivar en que lo pisen o coceen. En un entorno de un bosque poder saber en que lugar hay piedras, arena o un tronco caído ayuda a mejorar escenas de combate también. Un combate contra un mago en su laboratorio, si los pjs ven que en una mesa hay redomas de pociones y empiezan a lanzárselas puede ponerle nervioso o incluso generar interesantes efectos al explotar las redomas en el mago (o donde caigan), etc. El jarrón de flores mencionado anteriormente, puede explotar ante un disparo llenando la escena de cristales, o utilizarse para cegar o golpear a alguien. Y esas ideas no son solo para los jugadores, el director, que debería preparar esos combates siempre se inspirará más si lo puede ver anteriormente... 

Evidentemente estos mapas más detallados no debe extinguir las posibilidades de que el director o los jugadores introduzcan más cosas. Limitar sería un error. El hecho de utilizar Dungeon Tiles o battlemaps, no quiere decir que no tengáis la opción de ampliarlos durante la partida, o la preparación, o limitarte a combates tácticos donde contar casillas. Nosotros para empezar no utilizamos las cuadrículas, y de momento ya hemos modificado algunas mediante el photoshop, incluso mediante la combinación de varias creamos mapas fijos, compuestos en el ordenador y luego impresos que nos sirven para localizaciones recurrentes (o si los pjs deciden regresar a un lugar). También queremos crear algunas con una superficie de pizarra blanca adhesiva (Vileda) para poder  dibujar aquello que queramos introducir mediante declaraciones.
Un escenario ya modificado

Para acabar creo que el resultado que dan vale la pena respecto a su coste o resultado.