23 noviembre 2012

Elipsis narrativa y sandbox



Las elipsis narrativa es una técnica consistente en eliminar las escenas que no son necesarias para que la narración tenga sentido, o como dice la wikipediaes un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.” En los juegos de rol hacemos uso de ella continuamente: si los pjs viajan no narramos cada hora de viaje sino que hacemos una breve descripción de él, si los pjs se ponen a dormir muchas veces les informamos de que han pasado X horas y se han despertado y omitimos seguidamente si van al servicio o se afeitan o maquillan. Pero también existen las elipsis narrativas entre aventuras y podemos sacar partido de ellas, sobretodo en un sandbox.


En un sandbox en los que se dirige a un grupo recurrente de personajes, tarde o temprano los jugadores tendrán que parar durante un tiempo sea por que deben descansar y recuperarse de sus heridas, se vean atrapados en algún lugar debido a la climatología, o simplemente por que deciden descansar de aventuras durante un tiempo. Es evidente que podemos seguir la siguiente sesión con un “ha pasado X tiempo” o podemos narrar un pequeño resumen de lo que ha ocurrido durante ese tiempo, y eso nos puede ayudar a dar coherencia al juego, ayudar a regularlo o introducir ganchos, por ejemplo.

Durante ese tiempo los personajes pueden dedicar el tiempo a aprender, enseñar y recibir los beneficios de ello. No siempre tiene que ser vía habilidades, si no que le puede ayudar a que ciertas habilidades se amplíen a un nuevo campo. Por ejemplo si un personaje que proviene de un desierto se dedica a ayudar a un herbolario de la zona puede aprender las plantas de la nueva zona y sus propiedades, o un personaje con un alto grado de técnicas de supervivencia pero criado en un helado planeta ( y por tanto con su habilidad supeditada a ese entorno) podría aprender nuevas técnicas que le permitieran utilizar su habilidad en un entorno diferente.

En juegos que no poseen una habilidad de recursos pueden servir para que los jugadores gasten su dinero de manera que deban meterse en otro asunto que justifique una aventura, si es por motivos económicos. Si el juego tiene una habilidad relativa a los recursos del jugador, el personaje debe dedicar ese tiempo a trabajar en una ocupación para la que esté preparado.

El tiempo que el personaje esté trabajando ha de servir para que el personaje reciba noticias del entorno de trabajo, recoja rumores o incluso puede servir de gancho. Alguien que ejerza de matón en un burdel puede saber que cierto personaje influyente es asiduo, alguien que trabaje en el campo como es la cosecha, alguien que ejerza de estibador ver que algunos barcos se marchan del puerto a horas sospechosas, etc. De igual manera en ese tiempo es normal que oiga rumores relacionados en ese círculo: el matón ha oído a una de las chicas que un cliente parlanchín le ha dicho quiere comerciar con X, el estibador que las naves de alguna nacionalidad están excesivamente protegidas o el que trabaje en el campo que este año conviene plantar zanahorias. Pero el trabajo en si mismo también puede proporcionar ganchos de aventura para que los pjs se adentren en ellas: El matón descubre que la chica con la que simpatizaba más ha aparecido muerta en extrañas circunstancias, el estibador es sospechoso de haber escamoteado un valioso paquete que esperaba alguien poderoso o el campesino verse envuelto en una guerra entre terratenientes.

Todo lo anterior no tiene porque referirse sólo al trabajo, lo normal es que los personajes también dediquen parte de su tiempo a hacer cosas que les agraden y también podemos sacar lo mismo de ello: un estudioso puede investigar una biblioteca descuidada y descubrir viejos pergaminos que aporten información del sandbox o detalles de algún lugar misterioso, un amante de la música escuchar una canción de un bardo que le llame la atención, o un jugador pendenciero enterarse al entrar en algún bar de ciertos detalles del crimen de la ciudad.

Durante esos días, han de servir también para introducir a nuevos pnjs, unos que puedan salir más adelante y otros que no sean demasiado importantes, pero que den sensación de pertenencia a un mundo más grande que su propio grupo de jugadores y así se evite de alguna manera el “pjcentrismo”,  y de paso enriquecer la ambientación. Incluso es posible que algunos de esos pnjs vayan cogiendo vida propia poco a poco. Los pjs pueden haber tramado amistad con alguien en ese tiempo, conocido más profundamente a un compañero de trabajo, descubierto a una bella dama o incluso tener algún leve problema con algún personaje importante local. Aun más todos conocemos algún día a alguien importante, nuestro mejor amigo/a o a nuestra pareja, que no todo va a ser en la vida aventuras.

Otro aspecto es que habrá noticias, de manera que podemos ir dando parte de la metatrama del mundo, reacciones a las andanzas de los pjs si jugamos en un sandbox con elementos dinámicos o incluso noticias que puedan llegar a servir de gancho también.

Todo esto puede hacerse con colaboración de los jugadores, claro. Se les puede animar a que inventen ellos los rumores, noticias, o incluso personajes si queremos, de manera que ellos vayan dando pistas sobre lo que les apetece ver en el sandbox.

Finalmente también podemos utilizar las habilidades. Se fijó el repartidor en los agujeros de bala de la pared cuando entregaba ese paquete tan raro? Consiguió ese pj ganar suficientes pulsos en esa taberna para empezar a ser conocido y respetado por los parroquianos habituales? Para ellos podemos exigirles algunas tiradas que en caso de superarse les permitan conseguir una serie de extras.

Todo esto al final conseguirá para dar más consistencia y profundidad a cualquier sandbox que estemos jugando.