17 agosto 2011

La edad avanzada en los juegos de rol



La edad avanzada es un tema que nunca se ha planteado demasiado bien en los juegos de rol, normalmente se limita a unas reglas bastante cortas sobre envejecimiento pero poco más, pero como muchos otros aspectos, puede ser muy interesante e incluso divertido si es bien planteado. Si reflexionamos un poco, no es necesario ser joven y estar en un momento esplendoroso de la vida para ser un gran personaje: está Obi Wan, Rooster Cogburn (valor de ley), Thorin Escudo de Roble (el hobbit), Flint Fireforge (dragonlance), Sir Barristan Selmy (Canción de hielo y fuego), entre otros...
El rol tiene un recorrido corto en general y más en España, es una afición a la que mucha gente se aficiona de joven y muchos la abandonan por obligaciones, familiares, laborales etc. más tarde, y los pioneros en este país rondan como mucho los cincuenta años, a mí me da la impresión que el grueso de jugadores debe rondar entre treinta y cuarenta años, y de alguna manera me da la impresión que los jugadores tienen a utilizar personajes con edad parecida a la suya o equivalente en ambientaciones con esperanzas de vida más bajas que la actual. Esto ayuda a que no se aborde la edad avanzada en el rol de una manera más profunda.

El hecho de que la mayoría de partidas sean bastante cortas en tiempo de juego tampoco hace que nos tomemos demasiado en serio el tema del envejecimiento.



La edad avanzada es tratada muy de pasada por la mayoría de juegos, algunos, ni la tocan, como un inconveniente que te hacer mermar las características normalmente. Solo en La llamada de Cthulhu y en Pendragón (que yo recuerde) dan una respuesta. En el primer caso los años te otorgan puntos gratuitos en la característica Educación y en una ficha nueva te dan más porcentaje en habilidades, en el segundo caso el hecho de que entre partida y partida pase un año hace que los personajes envejezcan pero da la oportunidad de seguir con sus descendientes.




Otro de los aspectos que no ayudan a que interpretemos a personajes mayores es la regla no escrita de que todos los personajes deben empezar con un nivel parecido ¿por qué? ¿No estaría bien empezar una partida con un joven al que acompaña un veterano maestro de armas? A mí me parece un personaje muy interesante para jugar. Claro que si quieres llevarlo y es del mismo nivel que su joven aprendiz no tiene ningún sentido. A veces puede darse esta situación, si algún pj muere, y se hace otro personaje, pero pocas. Una alternativa puede ser mediante los sistemas de creación de personajes que incorporan defectos a base de puntos. A maestro de armas le podríamos dar curación natural más lenta, penalizaciones por dormir poco, comer y beber en exceso, que se cansara antes etc. a cambio de que pudiera conseguir muchos puntos en habilidades, pero pese a eso aun me parece injusto. Personalmente como director trataría de que la campaña contemplara mucho el paso del tiempo (al estilo del Pendragón, o por otras causas, caminos cortados en invierno, curaciones naturales realistas que les hagan descansar tiempo entre lucha y lucha etc.) para que le afectaran las reglas de envejecimiento, pero le dejaría empezar con bastantes más nivel que los nuevos aventureros, ya que su línea de progresión no será igual.




Además las relaciones que se pueden dar entre personajes de diferente edad como por ejemplo en nuestro ejemplo, una relación maestro-alumno que se establecería entre dos de los jugadores, resulta de lo más interesante para las dos partes, tanto a nivel de interpretación como a nivel de los beneficios que puede aportar e incluso a la hora de divertirse. 

Hay muchos más personajes interesantes de edad avanzada para llevar: un viejo mago sabio y poderoso que se canse muy rápido, profesores de universidad con muchos conocimientos, un gran científico con problemas de memoria, un experto en demoliciones con artritis, etc. por no hablar de manías, malhumores y muchas otras cosas.



¿Y que me decís de una secuela muchos años más tarde al más puro estilo de los mosqueteros 20 años después? En una campaña siempre queda algún cabo suelto que puede servir de gancho y si no siempre podemos hacer que un pj este en problemas, o su hijo, o algo así. Como master puedes coger a los personajes que hayan acabado una campaña memorable y volverlos a reunir mucho tiempo más tarde, los jóvenes y poderosos guerreros de entonces ahora deben volver al camino de nuevo con sus achaques, sobrepesos, u otros problemas de salud, pero ¡siguen siendo peligrosos! Imaginate empezando la partida con el recuentro de los dos primeros y luego vayan en busca del resto sin saber que les ha pasado, ¡puede ser genial!
Una manera de representar esos años y su efecto en esos personajes es dejar que ellos mismos se apliquen las reglas de envejecimiento pero además decidan otras: mi personaje se acomodó y ahora está gordo así que ha perdido más destreza por ejemplo, pero no se acaba ahí. En ese periodo de tiempo les pueden haber pasado la mar de cosas (Aramis, el mosquetero mujeriego por ejemplo abrazó la religión...), de mutuo acuerdo se podría hacer una tabla de sucesos: se arruinó y vive en la más absoluta pobreza,  decidió abrazar la fe, fue ascendido y vive muy acomodado, tuvo un accidente, ha conseguido muchos contactos, tiene una mujer/hombre que le domina, descubrió una pasión por leer o navegar, contrajo una grave enfermedad y está muy debilitado...
También se podría hacer que en una sesión explicaran que trataban de hacer cada año y mediante tiradas y habilidades además de suerte determinar  consecuencias: si montó una empresa como le fue, que habilidades nuevas ha aprendido etc.

¿Y los viejos enemigos? Con los que no acabaron pueden ser los responsables de que se reúnan de nuevo, o que se los encuentren de nuevo, estén arrepentidos y deseosos de expiar sus pecados, o que los pjs necesiten la ayuda de alguno y se la niegue...

Haceros una idea que sería un poco como en juego de Tronos Eddar Stark y Robert Baratheon. Tus pjs contando batallitas una y otra vez de la campaña anterior...



Como veis la edad avanzada también puede ser divertida e interesante en los juegos de rol

15 comentarios :

  1. En Traveller (y sucesivas versiones del juego) la edad está muy bien tratada. De hecho, es tan normal que empieces a trabajar con una persona mayor como lo es que empieces a trabajar con una persona joven... ;)
    En GURPS está también bastante tratado...

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  2. Mouse Guard hasta cierto punto lo trata. A la hora de hacerte un personaje puedes determinar cómo de viejo es. Los personajes más jovenes son más impetuosos y activos, mientras que los más viejos son más sabios y pacientes.

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  3. En la Great Pendragon Campaign disfrutamos de las mieles y las hieles de la vejez en nuestros personajes, ¡pero qué batalla final con todos los personajes de la familia, qué batallaza!

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  4. Zonk, Wachinayn, lo siento no los conozco en profundidad esos juegos, es genial que esté bién tratada la edad.
    Terrax: como he dicho antes Pendragón quizás es el juego que le da más importancia a la vejez y eso le da aun más valor como juego del que ya tiene ... Realmente ha de ser interesante jugar con personajes tan venerables como gloriosos a la vez que con bisoños.

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  5. El problema es si la partida está orientada al combate como me sucedía a mí en mi grupo. De nada te valía las habilidades sociales porque el DJ te sacaba un dragón a matar y te comías los mocos como no tuvieses Armas cuerpo a cuerpo o Armas a distancia. Por supuesto, en ésa situación es injusto que haya un personaje con nivel 1 y otro a nivel 5 aunque este último sea un maestro, porque claro, como mató más recibe más puntos de experiencia...
    Por otra parte, si hubiera tenido un máster mejor podría haber visto antes todo lo que escribes y poderte dar la razón.
    Me llama la atención como en un videojuego (Tales of the Abyss) solventaron el problema de que en un grupo de novatos estuviera un experto en magia: le sellan sus poderes y tachán: ¡ya no tiene nivel 40 sino nivel 5! XDXDXDXD

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  6. Nebilim fíjate que lo suyo para ser justo seria compensarlo (que no tiene por que ser justo oye, hay gente más fuerte que otra o más hábil que otra). Un personaje puede ser un crack en cuerpo a cuerpo a base de entrenamiento pero tener un malus si no ha dormido ocho horas, otro si no ha dormido en una cama, otro si no ha comido bien etc. Claro que la idea de mezlar las edades y de manera realista no se lleva demasiado bien con juegos donde al final lo importante es matar en lugar de actuar ...

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  7. Estoy de acuerdo con la tesis final del artículo, pero me parece bastante incompleto y algo sesgado. Tu hipótesis acerca de la razón por la cual los jugadores no tendrían mucho interés en representar pjs con edades avanzadas no me resulta muy convincente...

    Por otro lado, algunos juegos sí tratan de añadir este aspecto a sus reglas, y a los ejemplos puestos añadiré "Aquelarre" y "Ars Magica", juego este último en el que el desarrollo de los pjs primero y su envejecimiento después ocupa de hecho un espacio principal.

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  8. Luis, Siento que no te gustara la primera parte... la verdad es que Ars magica no lo conozco, y es verdad en Aquelarre 3ª edición están las tablas de sucesos (mea culpa). AL menos estoy contento porque se va autocompletando el post con los comentarios. Aunque personalmente lo que más me interesaba en el post era reflexionar sobre la no obligación de que todos los jugadores empezaran al mismo nivel, los interesantes personajes de edad avanzada y las posibilidades de esos personajes. Lo otro, son teorias

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  9. Bueno, no es que haya algo que sentir, el tema es interesante y aquí está la conversación... ¿No?

    Acerca de eso que comentas, como DJ tengo alguna experiencia dando distintos "niveles" a PJs en la misma partida, y si se hace con el acuerdo de todos los jugadores (y eligiendo bien a quien dar la "ventaja" de un PJ más experimentado) la cosa puede salir bastante bien. Puede ser una buena solución para introducir a jugadores neófitos en el Rol o en determinada ambientación de juego si los PJs veteranos toman papeles de mentor sobre los jóvenes. Además, esa relación entre PJs asegura la interpretación entre jugadores.

    En cualquier caso, tengo que admitir que aquí se dispara mi fobia hacia los sistemas que incluyen niveles de personaje de cualquier tipo. Recuerdo que una de las primeras veces que jugué a L5A (de esto hace unos buenos años) quise jugar un personaje anciano, simplemente por interpretar una idea que me parecía oportuna para esa ambientación y demás... Para encontrarme con que los demás jugadores me preguntaban si mi personaje estaba tarado o había sido castigado o algo así... ¡¡Porque teniendo 40 años de edad más que ellos "seguía" en el mismo Rango de Escuela!! Ni me lo había planteado, pero el efecto aquel distorsionó bastante tanto la percepción que yo había esperado dar del PJ como las relaciones con los demás.

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  10. Precisamente de eso se trata Luis, no tiene sentido tener la misma habilidad que otros ni nivel de progresión siendo más mayor, ni tampoco ayuda a que se utilicen habilidades como enseñar. Al final la idea es ¿que es lo más importante? ¿La riqueza de los personajes? ¿La interpretación? ¿o el nivel de habilidades?. Y claro está, los juegos en que la experiencia corre a cargo matar bichos y por tanto de tu nivel de habilidades desvirtúa esa posibilidad de jugar con personajes de diferente "nivel" a menos que modifiques algunas reglas.

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  11. Otra cosa Luis, en mi mesa de juego es normal que los jugadores con el tiempo engan diferentes "niveles" (y no jugamos con niveles desde hace años) a medida que va avanzando la partida, sea porque uno recibe más puntos por interpretar u otras cosas, o porque cuando un personaje muere el personaje sustitutorio suele ser algo menos poderoso (no se porque, pero lo hacemos así...) En cambio, no nos planteamos esa diferenciación en el momento de iniciar la partida por que si, auqnue venga cargada de motivos que apoyen mejores interpretaciones y por ende la narración...

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  12. Buena Reflexión Athal, pero hay muchas obviedades en el pq todos o casi todos empezamos en lvl.1
    Empezando por la experiencia de tu personaje, las envidias que puedas generar entre jugadores al favorecer a unos mas que otros o la posibilidad de interactuar más en los acontecimientos gracias a las habilidades de cada uno.
    Si dispones de un buen grupo de jugadores capacitados y compensados a nivel interpretativo, los niveles es lo de menos, pero como te metas en escaramuzas y batallas, todos quieron sobrevivir y dar el golpe final.
    Recuerdo como en "Ars Magica" se cuidaba en especial la edad de los PJ, más viejo era igual a más sabio, pero siempre existia un equilibrio basado en bonus igual a malus.

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  13. Precisamente Dromedario, para eso están los defectos y virtudes de muchos sistemas. Dar más habilidades pero cargarlo de defectos e incluso de una linea de progresión más lenta (basicamente porque ya tiene más experiencia y le cuesta encontrar aquello que le haga mejorar) Evidentemente cuanto más madura sea la mesa de juego es más fácil organizarlo todo...

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  14. En canción de hielo y fuego los personajes pueden crearse en distintas categorías de edad, libremente. Si son más jóvenes tienen menos puntos para habilidades y pueden comprar menos ventajas pero más puntos de destino (que permiten por ejemplo salvarse de la muerte) y los viejos tienen más puntos y pueden comprar más ventajas pero tienen menos puntos de destino (incluso pueden empezar sin ellos) y tiene que comprar desventajas. En la campaña en que estamos jugando tenemos como pjs al heredero de una casa menor (joven), su hermana (joven también) y el capitán de su guardia... y quizás verdadero padre de la chica (de mediana edad) que es una verdadera máquina de picar carne. Las categorías que incluye son niño (hasta los 9), adolescente (10-13) Joven (14-18) adulto (18-30), mediana edad (30 a 50), anciano (50-70), muy anciano (70-80) y venerable (80 o más)

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  15. @Cadvalon si, lo sabia. Los pjs de alta edad en Cancion de Hielo y Fuego tienen un sistema compensatorio. No esta mal, no me acuerdo completamente del sistema, pero si que tendía a que se utilizaran de la misma manera jóvenes que ancianos. Pero sigo pensando que tampoco es necesaria la homogeneidad de "niveles" entre jugadores, si la prioridad es la narración.

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