26 abril 2011

Realismo la mejor receta contra "powergamers"


Una de las cosas que menos me gustan de los personajes es cuando estos se convierten en “powergamers”, personajes unidimensionales solo aptos para una función muy específica y normalmente especialista (combate). Me disgustan para empezar porque se convierten en personajes poco creíbles, poco realistas y altamente estereotipados en el mundillo rolero: el típico guerrero con espadón por ejemplo. Es evidente que los personajes dominen alguna disciplina por encima del resto, pero el grado de especialización al que llegan me parece cuando menos forzado.

Ya os he comentado que los masters tienen una gran influencia en el uso de la experiencia de los jugadores en los personajes, como fue una de las primeras entradas en el blog os recomiendo leerla a los que empezasteis a seguirme más tarde.  Con esto vengo a decir que muchas veces los propios masters tenemos una gran responsabilidad en que hayan personajes que evolucionen así.


En cualquier narración buena que se precie al encontrarnos un héroe este puede llegar a serlo porque domina varias disciplinas, sean estas de combate, infiltración, saber o cualquier otra… está claro que es posible que encuentres gente muy especialista, pero a veces se llega a niveles simplemente esperpénticos.

El mejor método para evitar este tipo de personajes para mi es el realismo. Siguiendo un poco con las entradas que realicé sobre contextos (frontera, o ciudad). Dirigiendo nuestras aventuras a diferentes entornos podemos conseguir que los jugadores  poco a poco dejen de lado la especialización para tratar de dominar  varias disciplinas y de esta manera ser más versátiles y equilibrados.  Si además de dirigirlos a estos entornos somos realistas con las características de cada entorno los personajes tarde o temprano (normalmente tarde)  se dan cuenta de que necesitan desarrollarse de una forma más equilibrada y por tanto más realista.

¿Que quiere decir todo esto? Pues por ejemplo que si cuando entran en una cueva les ponemos restricciones por tratar de luchar con armas a dos manos, deberán desarrollarse una habilidad competente en una arma a una mano, y que si después van a  una ciudad y como es normal no dejan entrar a un tipo armado con una maza o espada (a menos que sea una arma que acredite de alguna manera un estatus) deberán especializarse de igual manera en un arma corta como un cuchillo o en lucha cuerpo a cuerpo sin armas.
De igual manera pasa con las armaduras. Si pueden arrastrase con una coraza por los estrechos pasadizos de una cueva no se preocuparan de mejorar sus capacidades defensivas o el uso de otro tipo de protecciones.
Podemos seguir con ejemplos varios: No es normal que personajes de ciencia ficción se paseen con rifles blaster por la capital de un planeta o con un blindaje (¿que pensarías tú o mejor, la policía, si vieras por la calle a un tipo con un chaleco antibalas y un Ak-47 paseando por tu barrio?), los mismo para personajes magos que siempre encuentran libros de conocimiento en su propio idioma y pueden avanzar en sus habilidades sin maestros, o que para cualquier situación utilicen la fuerza (contra eso un buen cuerpo de seguridad, la ley y un tiempo en prisión va de perlas...), etc…

Plantearte que limitaciones reales se puede encontrar en cada entorno y plasmarlas en el juego hará que los propios jugadores se den cuenta que deben mejorar  muchas habilidades y tendrás personajes más reales,  y la “escalada” de enemigos será más gradual que si no lo haces.  Imagínate un personaje de una película que al caérsele el arma de su mano no sea capaz de vencer en lucha a puñetazos al villano de turno, ¿sería esperpéntico no? Pues seguro que muchos de vosotros conocéis personajes así.

Algunas sugerencias: 
  • Las armas a dos manos no son muy aconsejables en barcos llenos de cuerdas, cuevas, ciudades. A los personajes que no sean nobles no les será permitido entrar con una arma a una mano (encima) en la ciudad a menos que sea una espada (y sellada).
  • Los magos no encontraran siempre hechizos en el mismo idioma.
  • Exige buscar maestros para desarrollar ciertas aptitudes o llegar a cierto nivel de maestría. 
  • No será posible llevar coraza o cota de mallas en sitios angostos, en una ciudad o todo el día y se necesitará un buen rato para enfundársela (aparte de que constituye un gran botín a la vista de asaltadores de caminos) .
  • Encárgate de que haya cuerpos de seguridad que aborten o castiguen las acciones violentas gratuitas. 
  • Racionaliza objetos mágicos o conseguir objetos poderosos en varios contextos.
  • Introduce malus por desnutrición y deshidratación si viajan por territorios difíciles para encontrar comida.
  • Enfréntales a combates a pié contra enemigos a caballo.
  • Organiza escenarios de infiltración o escapada que necesiten buenas habilidades de esconderse.
  • No les dejes controlar a ellos sus puntos vida y contrólalos tú dándoles una descripción vaga del daño que reciben.
  • Realiza inspecciones de armamento (no es lo mismo llevar un pistolón escondido que un pequeño revolver) que nos les permita entrar en algún lugar.
  • Controla la munición y la recarga.
  • Y sobre todo mata cuando debas matar y restringe las resucitaciones.

Al principio a los jugadores les costará adaptarse, pero con el tiempo aprenderán que más les vale estar preparados para cualquier cosa que ser un especialista.