26 abril 2011

Realismo la mejor receta contra "powergamers"


Una de las cosas que menos me gustan de los personajes es cuando estos se convierten en “powergamers”, personajes unidimensionales solo aptos para una función muy específica y normalmente especialista (combate). Me disgustan para empezar porque se convierten en personajes poco creíbles, poco realistas y altamente estereotipados en el mundillo rolero: el típico guerrero con espadón por ejemplo. Es evidente que los personajes dominen alguna disciplina por encima del resto, pero el grado de especialización al que llegan me parece cuando menos forzado.

Ya os he comentado que los masters tienen una gran influencia en el uso de la experiencia de los jugadores en los personajes, como fue una de las primeras entradas en el blog os recomiendo leerla a los que empezasteis a seguirme más tarde.  Con esto vengo a decir que muchas veces los propios masters tenemos una gran responsabilidad en que hayan personajes que evolucionen así.


En cualquier narración buena que se precie al encontrarnos un héroe este puede llegar a serlo porque domina varias disciplinas, sean estas de combate, infiltración, saber o cualquier otra… está claro que es posible que encuentres gente muy especialista, pero a veces se llega a niveles simplemente esperpénticos.

El mejor método para evitar este tipo de personajes para mi es el realismo. Siguiendo un poco con las entradas que realicé sobre contextos (frontera, o ciudad). Dirigiendo nuestras aventuras a diferentes entornos podemos conseguir que los jugadores  poco a poco dejen de lado la especialización para tratar de dominar  varias disciplinas y de esta manera ser más versátiles y equilibrados.  Si además de dirigirlos a estos entornos somos realistas con las características de cada entorno los personajes tarde o temprano (normalmente tarde)  se dan cuenta de que necesitan desarrollarse de una forma más equilibrada y por tanto más realista.

¿Que quiere decir todo esto? Pues por ejemplo que si cuando entran en una cueva les ponemos restricciones por tratar de luchar con armas a dos manos, deberán desarrollarse una habilidad competente en una arma a una mano, y que si después van a  una ciudad y como es normal no dejan entrar a un tipo armado con una maza o espada (a menos que sea una arma que acredite de alguna manera un estatus) deberán especializarse de igual manera en un arma corta como un cuchillo o en lucha cuerpo a cuerpo sin armas.
De igual manera pasa con las armaduras. Si pueden arrastrase con una coraza por los estrechos pasadizos de una cueva no se preocuparan de mejorar sus capacidades defensivas o el uso de otro tipo de protecciones.
Podemos seguir con ejemplos varios: No es normal que personajes de ciencia ficción se paseen con rifles blaster por la capital de un planeta o con un blindaje (¿que pensarías tú o mejor, la policía, si vieras por la calle a un tipo con un chaleco antibalas y un Ak-47 paseando por tu barrio?), los mismo para personajes magos que siempre encuentran libros de conocimiento en su propio idioma y pueden avanzar en sus habilidades sin maestros, o que para cualquier situación utilicen la fuerza (contra eso un buen cuerpo de seguridad, la ley y un tiempo en prisión va de perlas...), etc…

Plantearte que limitaciones reales se puede encontrar en cada entorno y plasmarlas en el juego hará que los propios jugadores se den cuenta que deben mejorar  muchas habilidades y tendrás personajes más reales,  y la “escalada” de enemigos será más gradual que si no lo haces.  Imagínate un personaje de una película que al caérsele el arma de su mano no sea capaz de vencer en lucha a puñetazos al villano de turno, ¿sería esperpéntico no? Pues seguro que muchos de vosotros conocéis personajes así.

Algunas sugerencias: 
  • Las armas a dos manos no son muy aconsejables en barcos llenos de cuerdas, cuevas, ciudades. A los personajes que no sean nobles no les será permitido entrar con una arma a una mano (encima) en la ciudad a menos que sea una espada (y sellada).
  • Los magos no encontraran siempre hechizos en el mismo idioma.
  • Exige buscar maestros para desarrollar ciertas aptitudes o llegar a cierto nivel de maestría. 
  • No será posible llevar coraza o cota de mallas en sitios angostos, en una ciudad o todo el día y se necesitará un buen rato para enfundársela (aparte de que constituye un gran botín a la vista de asaltadores de caminos) .
  • Encárgate de que haya cuerpos de seguridad que aborten o castiguen las acciones violentas gratuitas. 
  • Racionaliza objetos mágicos o conseguir objetos poderosos en varios contextos.
  • Introduce malus por desnutrición y deshidratación si viajan por territorios difíciles para encontrar comida.
  • Enfréntales a combates a pié contra enemigos a caballo.
  • Organiza escenarios de infiltración o escapada que necesiten buenas habilidades de esconderse.
  • No les dejes controlar a ellos sus puntos vida y contrólalos tú dándoles una descripción vaga del daño que reciben.
  • Realiza inspecciones de armamento (no es lo mismo llevar un pistolón escondido que un pequeño revolver) que nos les permita entrar en algún lugar.
  • Controla la munición y la recarga.
  • Y sobre todo mata cuando debas matar y restringe las resucitaciones.

Al principio a los jugadores les costará adaptarse, pero con el tiempo aprenderán que más les vale estar preparados para cualquier cosa que ser un especialista.

14 comentarios :

  1. Gran articulo, a ver si me aplico el cuento un poco más :-)

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  2. Estoy bastante de acuerdo con algunas ideas... pero un punto importante a tener en cuenta es la frustración que puede provocar en los jugadores comenzar a aplicar ciertas limitaciones. El punto sería ir poco a poco, y según jugadores/personajes. Más que nada, porque siempre habrá jugadores que no quieran complicarse la vida roleando como debe ser, y gusten de llevar el arma más grande y la armadura más poderosa, aunque les tachen de simplistas. Y tampoco habría que penalizar excesivamente este modo de jugar, sólo porque el nuestro sea más entretenido. Otra cosa sería si el jugador es un moscón tocacojones, claro; entonces, a por él con todo el realismo de que seamos capaces.

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  3. Vaya! Qué gran idea la de describir el daño y no dejarles llevar el conteo de puntos de vida!!

    Yo esto lo hago en el Señor de los Anillos en cierto modo, porque practicamente ignoro los puntos de vida: los PJs mueren cuando reciben daños letales...

    Además, con las heridas descriptivas del tipo de "intentas bloquear el ataque con tu mandoble pero fallas y la maza golpea tu mano izquierda rompiéndote varios dedos..." se puede terminar restringiendo el uso indiscriminado de armas a dos manos que en la realidad eran poco utilizadas en el medievo (salvo las armas de asta).

    Por otro lado, una gran solución para parte de estos problemas es una aventura de piratas. Ahí si que van a tener cuidado con lo que llevan encima, no sea que se caigan al agua con una coraza. A este respecto me parecen soberbias las reglas de Stormbringer: el cuero no penaliza, la armadura bárbara flota (es de madera), la de semiplacas requiere 12 tiradas seguidas de Nadar para no hundirse y la de placas... muerte!!

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  4. Sin duda es lo mejor, pero como apunta @Narrador hay jugadores que juegan a rol simplemente para llevar la espada más grande, y si es posible ser al mismo tiempo el más temido de los magos.

    En mi grupo tuvimos durante mucho tiempo a un jugador así, de hecho al ponerle limitaciones nos instaba a que le diéramos más de un personaje xD (cosa que probamos).

    Al final dejó el grupo, pero me quedo con que le gustaba el rol para llevar lo más grande o lo mejor.

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  5. No estoy de acuerdo con el artículo por primera vez des de que te leo. Creo que no se debe limitar nada dentro de un juego, y que cada director de juego debe elegir el juego con el que se sienta más a gusto, es decir fantástico o realista, todas esas prohibiciones vulneran la primera regla del rol: DIVERTIRSE.
    Creo que si a un director no le gusta que sus personajes lleven grandes armas y armaduras, eso se arregla dando armas mágicas pequeñas y armaduras, pero no prohibiéndolas...Y si no te gusta la magia, los grandes guerreros de grandes armas, quizá lo mejor es optar por un juego más realista y no D&D o Pathfinder, etc y optar por los de muerte al roce L5A, Aquelarre, La Llamada de Chtulhu, Comandos de Guerra, etc.
    Siempre se habla de limitar el combate o todo lo relacionado con él, pero es un capítulo que hay en TODOS los juegos de rol, por algo debe ser. Como apuntábamos Scribble y yo, a mucha gente los que nos gusta es el combate en el rol, y eso nos coloca la etiqueta de malos roleros, pues creo que se equivocan muchos.
    Como tu dices en otro de tus artículos si quieres que tus jugadores se suban otras cosas que no sea el combate pon siempre una opción social o de sigilo para saltárselo y otorga más puntos por evitar el combate que por llevarlo a cabo, pero nunca prohibir.
    Y en lo referente el POWERGAMER, según mi definición, y podría estar equivocado, no es aquel especialista ni dedicado al combate, si no aquel jugador (es el jugador y no el personaje) que en lugar de buscar una historia al personaje lo que mira es como aglutinar todos los beneficios posibles en su personaje aunque combine cosas sin explicación (los típicos elfos de MERP malignos..., aquellos que su personaje tan sólo son números, es decir lo que apuntan @Narrador y @Balan.
    Capar un juego de rol es como saltarse las reglas para ganar, y eso, amigos mios, no es rol, es POWERMASTERING!!

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  6. Haco, a mi también me gusta un buen combate jugando a rol. No estoy hablando de limitarlo ni prohibir nada. Solo de diversificar: Es decir, con las limitaciones que planteo los combates cambian: El bárbaro con espadón ataca con él en campo abierto, pero una vez en ciudad se debe desenvolver con una daga porque es lo único que tiene, y en una cueva utiliza otra arma. Planteas escenarios diferentes de combate con el mismo personaje y eres fiel a la veracidad (sigo sin ver un combate con un espadón en medio de una cueva angosta). Probablemente el Powergamer ya nunca elegiría un arma a dos manos como principal ya que no le valdría en algún escenario. A nivel de objetos mágicos he utilizado la palabra racionalizar, que no prohibir, tienen significados muy diferente.
    Cuando hablaba de evitar estas especializaciones era para evitar llegar al momento que aun jugador le compensa ponerse en una situación totalmente esperpéntica de combate, simplemente porque es para lo que esta preparado al no tener ningún tipo de habilidad más.
    Evidentemente, cada grupo elige jugar como quiere y si quieren jugar a ver quien tiene la espada más grande es su decisión, yo allí no me meto.

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  7. No puedo estar más de acuerdo. Buen artículo. Sólo matizar que, si bien es cierto lo que expones, el principal problema de los "powergamers" con tú los llamas, es la actitud del propio jugador que los interpreta.
    Si los jugadores son consecuentes con el rol elegido (no me refiero a la categoría de personaje sino al transfondo creado para el mismo, antes del inicio de la campaña) no se crean "powergamers". Por supuesto cuesta encontrar un grupo de 4 a 6 jugadores así, pero cuando se logra, el Master ya no tiene que preocuparse por estas cosas.
    De todos modos muchos de los consejos que das para ganar realismo me siguien pareciendo muy buenos en cuanto a ganar veracidad y calidad en la campaña arbitrada (de hecho empleo la mayoría de esas técnicas desde hace tiempo). :)
    Un saludo.

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  8. Supongo que Athal habla también del efecto "inventario de vieojuego", según el cual las cosas que los PJs llevan no ocupan, sólo pesan (como mucho). Así, un PJ puede ir con coraza completa, 2 dagas (escondidas), hacha a dos manos, escudo grande, bastarda, arco largo compuesto, 40 flechas... y correr, trepar, nadar, andar sigilosamente... como si nada!

    Ahora, también hay que entender los gustos de los jugadores que a veces lo que quieren es un mata-mata de fantasía medieval.

    Por otro lado, los powergamers son los que exprimen el reglamento al margen de cualquier otra cosa para ser los mejores en cosas concretas. Suele suceder que los powergamers combatiente o lanzador de bolas de fuego suelen ser los más vistosos; pero por ejemplo en vampiro se pueden hacer cosas muy cafres gastando todos los puntos en manipulación, intimidar, empatía, liderazgo, carisma...

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  9. Precisamente Transmetropolitan, con el ejemplo que pones y las cafradas que se pueden llegar a hacer con ellas seguramente. No serían unos conocimientos muy restringidos y conocidos por pocas personas? No digo que no se pueda llegar, pero no de forma rápida.

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  10. Solo mencionar que en los juegos de temática contemporánea no se suele dar tanto este tipo de "powergamer".

    O al menos yo he tenido esa suerte ;-)

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  11. Lo cierto es que me pongo a pensar y no se me ocurren demasiados juegos contemporáneos, contemporáneos... Aunque lo cierto es que ne los que no llevas "super-humanos" (los de Mundo de Tinieblas por ejemplo), son más bien de terror con grandes dosis de supervivencia y/o investigación.

    Sí, supongo que en los juegos contemporáneos hay menos posibilidades de que un jugador digievolucione hasta convertirse en powergamer.

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  12. Probablemente porque en los juegos contemporaneos, (Esoterroristas por ejemplo) ya no se dan las animaladas que permitimos en contextos menos conocidos...

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  13. "...si quieres que tus jugadores se suban otras cosas que no sea el combate pon siempre una opción social o de sigilo para saltárselo y otorga más puntos por evitar el combate que por llevarlo a cabo, pero nunca prohibir."

    Que grande eres, Haco.

    Respecto al artículo, poco acertado. Consejos que pueden frustrar a los jugadores e incluso disolver un grupo.

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  14. Nebilim: la mesa de juego es soberana. Eso quiere decir que si acepta las reglas adelante, si no las acepta pues a otra cosa mariposa. Por otro lado me gustaría ver quien va a rebatir que es imposible arrastrate por una cueva angosta con una coraza o que es normal ir por una ciudad con un AK47.... Si el grupo decide que quiere jugar con un estilo menos realista, o más extremado, como he dicho antes son libres de hacerlo.

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