25 octubre 2013

Aspectos y ritmo narrativo en partidas de investigación

Nuestro panel de investigación para la partida

La gestión del ritmo durante una partida de investigación es algo más complicada que en otro tipo de partidas. En estas partidas, los jugadores pasan tiempo pensando cuales son los siguientes pasos, como abordarlos, buscando pistas, realizando interrogatorios etc. Muchas veces dividiendo el grupo de manera que pueden pasar un buen rato sin ni siquiera jugar. El ritmo de investigación es más lento normalmente, y se corre el riesgo de que pueda llegar a aburrir si no se consigue intercalar escenas que aumenten un poco la tensión de la partida. La inclusión de esas escenas no resulta fácil por que el tiempo que pueden dedicar los jugadores a seguir pistas falsas, inventar teorías disparatadas, alargar interrogatorios o realizar algunos innecesarios, o la misma ambientación  puede evitar que se puedan incluir esas escenas de tensión que mejoren el ritmo de la partida.


Precisamente, mi master actual cuando estaba preparando la partida que estoy jugando actualmente, una adaptación de la novela llamada “El tiempo de los emperadores extraños” (adaptación cinematográfica: “Silencio en la nieve” y por favor si alguien ha visto la peli o leído el libro que no me explique el final) que narra una investigación sobre un asesinato de un miembro de la División Azul durante la Batalla de Stalingrado, me comentó que estaba algo preocupado por el ritmo de la partida. La investigación pura y dura, la ambientación algo cerrada, al fin y al cabo se trata del frente, el número de jugadores, la necesidad de dividirnos por que jugamos 5 y no era operativo etc. le parecía que podía influir en que la partida tuviera un ritmo demasiado lento, haciéndola aburrida. Tras reflexionar un poco, él mismo se respondió que siempre nos podía intercalar escenas bélicas, aunque desconectadas de la trama principal. Pues bien, no ha sido necesario, la única sesión exclusivamente bélica la realizamos por que faltaba un jugador e invitamos a un amigo a probar el sistema, y no ha sido necesario por que hemos conseguido un ritmo narrativo con momentos de tensión y momentos más relajados y todo ha sido gracias al sistema utilizado para jugar FATE Core y en concreto a los Aspectos.

Aunque en este blog se ha hablado mucho de FATE, recordaré que los Aspectos son una serie de frases, a poder ser con varias lecturas que pueden “invocarse” para conseguir bonificaciones a coste de un Punto FATE pero también pueden “forzarse” (por el director, tus compañeros, o tu mismo) para meterte en problemas y conseguir por ello un Punto FATE. Por ejemplo mi personaje tiene como Aspecto “Sangre caliente” y me sirve para conseguir un bono por ejemplo en una lucha, pero también para que mi personaje se descontrole provocándome un problema. La economía de los Puntos FATE en el juego implica que al gastarlos para poder conseguir éxitos, se necesita que se fuercen Aspectos para poder reponer los puntos gastados. Podría hablar mucho más de ello, pero no es el momento.

El tema es que era la primera vez que utilizábamos FATE en una partida de investigación, y el resultado está siendo magnífico. El hecho de que nos debemos forzar los Aspectos para ir recuperando Puntos FATE, implica que conseguimos escenas con más tensión que provocan un ritmo narrativo menos lineal, más intenso y divertido, y además relacionadas con nuestros propios personajes, no con una escena aliena al argumento principal o forzada (como las misiones militares que planteaba mi amigo). Además, al poder ser propuesto el “forzada” por cualquiera de los jugadores (algo que para mi se está volviendo adictivo), conseguimos tener un la mesa 6 cabezas pensando en como mejorar la partida y siempre hay alguna idea muy buena en la mesa, que ha conseguido que algunos de los mejores momentos de la partida hayan sido provocados por el “forzado” de aspectos.   

La conclusión es que FATE Core se ajusta perfectamente a este tipo de partidas, y los Aspectos contribuyen a mejorarlas. Ahora solo nos falta introducir la cordura para jugar a Cthulhu y ver como responde el sistema, pero me parece que con el estrés mental y la posibilidad de recibir consecuencias extremas (que se convierten en Aspectos propios del jugador relacionados con ellas, es decir, Aspectos que reflejen problemas mentales) puede funcionar bastante bien.