16 abril 2014

Actual Play: Etern Estiu de Maqui Edicions


En el transcurso de las 2as Jornadas de Rol Club DiógenesTarragona pude probar el juego Etern Estiu (título original Summerland) de Greg Saunders, editado en catalán por Maqui Edicions, gracias a que +Joaquim Ball-llosera , uno de los responsables de la editorial se desplazó para mostrarnos el juego y dirigirnos una partida, lo que le agradecemos profundamente.


Personalmente hacía bastante tiempo que me apetecía probar el juego, sabía que si bien se trata de una ambientación postapocaliptica, no era una aproximación clásica si no que bastante original. Nunca me imaginé que lo sería tanto. 

La civilización tal y como la conocemos se ha acabado, de un día para otro se produce el Evento y la naturaleza se desboca y crece un inmenso bosque al que se llama el Mar de Hojas. Pero los problemas no acaban aquí, la mayoría de la población empieza a sentir un irrefrenable deseo de adentrarse en el bosque y nunca regresan. Sólo sobreviven pequeñas comunidades de personas que han sido capaces de superar esa Llamada, precisamente por no estar en medio del bosque. Si se adentran en él sucumbirán sin remedio, quedando todas las comunidades prácticamente aisladas. 

Sólo unos pocos son inmunes a La Llamada y pueden ejercer de  viajeros entre comunidades. Son los llamados (en catalán ) “vaivens”, nómadas, y todos ellos son capaces de hacerlo por que antes o durante el Evento sufrieron un trauma psíquico que les ha dejado graves secuelas. Los jugadores van a llevar a estos personajes, personas rotas, con secuelas graves pero que quieren curarse aunque entonces sean susceptibles de caer bajo el influjo de La llamada. Como ejemplo mi personaje tenía como trauma la muerte de mi mujer y como secuela el deseo de torturar y matar sin que se den cuenta los demás.

El sistema resulta bastante sencillo, hay 4 cualidades con diferentes valores: Cuerpo, Destreza, Mente y Empatía, y después diversas etiquetas bajo cada cualidad con diferentes valores también: arco y flechas, comerciante duro, frío y calculador, etc.. La dificultad indica cuantos dados de seis tiene que tirar el jugador, a más difícil más dados y para conseguir superar una acción debemos conseguir un resultado inferior a la suma de nuestra Cualidad, una etiqueta de su Cualidad y otra etiqueta de otra Cualidad, si está relacionada con la acción. Por ejemplo: Si  quiero realizar un disparo con arco voy a utilizar la Cualidad Destreza + arco y flechas + frío y calculador.

Un aspecto realmente interesante es que para poder bajar la dificultad de una acción podemos utilizar nuestro propio trauma, describiendo un aspecto que pueda estar relacionado con la acción. Si el Director de juego está de acuerdo bajará la dificultad y tendremos más probabilidades de éxito, así que a medida que el juego va avanzando el trauma del jugador se va describiendo cada vez más. Por ejemplo: En un momento dado quería observar la dinámica de grupo de una comunidad extraña a la que llegamos. Como tenía un valor de Empatía + comerciante duro bajo y con los dados de dificultad era imposible sacar menos decidí matizar mi trauma (muerte de mi mujer) y empecé a describir que las señales estaban allí... esas miradas, esas sonrisas entre ella y él ¿no me di cuenta o no quise darme cuenta? Una vez muerta, me pase meses analizando todo ello y obsesionado en por que no pude verlas. El Director estuvo de acuerdo y conseguí un dado menos, a la vez que matizaba que mi mujer me fue infiel.

“Trastear” con el trauma tiene también una parte sanadora y una parte peligrosa. Por cada uno que se saque, el trauma baja y al llegar a nivel cero el personaje está curado, pero por cada 6 que se saque el trauma sube y se puede entrar en crisis.

Le provocó una hernia discal a mi compañero,
 pero hay que reconocer que tenía estilo.
Con los mecanismos básicos del juego empezamos la partida, y para mí fue espectacular, sobre todo por que fue sorprendente y después de más de 20 años jugando a rol es difícil que algo me sorprenda tanto. Quim logró trasladarnos un sentimiento de misterio y posteriormente desasosiego a medida que avanzaba la partida. Muy diferente de lo que esperaba de una ambientación postapocaliptica donde la lucha por la supervivencia, el poder y la brutalidad son la norma. Nos enfrentamos a situaciones enigmáticas, peligrosas y surrealistas, como que un oso con chaleco Emilio Tucci y bombín atacara a uno de nuestros compañeros para que bailara con él, encontrar un asentamiento donde la moneda de cambio que pedimos para realizar un encargo fueron semillas de un huerto y encontrarnos otro asentamiento que aún funcionaba con dinero ¡con máquinas de café! y un encargo final que nos pareció increíble: Ir al ayuntamiento a buscar unos registros de propiedad. Mi sensación a medida que avanzaba la partida es que los locos estábamos locos, pero los cuerdos aún estaban más locos que nosotros y eso provoca desasosiego y terror, pero me parecía una maravilla.

Poco más, adquirimos un ejemplar del juego, obviamente y estoy esperando una nueva ocasión para jugarlo, la verdad.   


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