04 abril 2014

Añádele una capa de ineptitud a tu partida.


Estos días he estado viendo la magnífica serie de TV The Wire, una serie redonda narrativamente hablando, y con muchos aspectos maravillosos. Realmente os la recomiendo a todos. A medida que la veía me daba cuenta que además tiene bastantes elementos que pueden tener mucho interés a la hora de diseñar partidas, policíacas o de otro tipo. Voy a tratar de comentarlos sin spoilers. 

Uno de esos interesantes elementos es la confluencia de conflictos que afectan a los personajes principales. Si bien en la serie podemos encontrar personajes claramente catalogados como villanos, delincuentes, enemigos... los personajes principales también deben lidiar contra la estupidez, la ineptitud, o intereses partidistas que no vienen por parte del villano. Lidiar contra la estupidez o ineptitud es algo relativamente habitual en las partidas de rol, normalmente la propia de los personajes de los jugadores debido a los defectos de personajes o Aspectos forzados, pero en The Wire encontramos que los personajes deben lidiar también con la estupidez de compañeros a su mismo nivel, que les puede perjudicar en ciertos momentos puntuales, pero sobre todos con la estupidez, inutilidad o intereses de estancias superiores, es decir: jefes, autoridades o personas influyentes. Lidiar con ello introduce una capa extra en una narración muy interesante, donde pone a los personajes jugadores ante decisiones morales bastante dramáticas.

Entre esa ineptitud, resultan muy destacables las presiones por propios intereses: presiones para cerrar rápidamente un caso para dar una determinada imagen pública, presiones de superiores para no profundizar en ciertos aspectos conflictivos con estamentos de poder, presión para que se ignoren ciertos casos a sabiendas que no es correcto para evitar trabajo o estadísticas negativas para el departamento etc. Todo ello mientras el villano sigue haciendo de las suyas, y que para atraparlo esquivar esas presiones puede ser totalmente significativo. Los niveles de presión sobre los personajes pueden además ser de muchos tipos: comentarios poco inocentes, amenazas, verdaderos chantajes o incluso un superior totalmente decidido a echar por tierra todo el trabajo realizado. 

Me lo he currado pero si lo revelo estoy muerto ¡mierda!


En esa lucha el personaje puede hasta morir en términos de juego. Si bien estamos acostumbrados a que los personajes desaparezcan del juego por su muerte física, The Wire nos muestra que los personajes pueden “morir” (desaparecer del juego) por tomar decisiones correctas moralmente pero que luego acarrean consecuencias como destinos de castigo, o la renuncia del personaje a continuar en la misma institución, ¡aunque la decisión que hayan tomado haya servido para detener al villano! En términos de juego ese personaje perdería la ficha sin necesidad de perder un solo punto de vida.


Introducir esos niveles de conflicto superpuestos a otra trama, resulta muy interesante, pero para ello además de la interpretación del jugador, el sistema debería tener una buena dinámica de conflictos sociales que por ejemplo en la serie son mucho más numerosos que los conflictos físicos o de acción contra los “malvados”. 

Todo esto aunque pueda parecer que se circunscribe a partidas de corte policial (es decir siendo todos los pjs policías) no debería ser difícil implementarlo en otro tipo de partidas: tripulaciones de barcos y naves espaciales, habitantes de una población concreta, miembros de una facción, organización o ejército e incluso aventureros errantes al llegar a cualquier lugar. La ineptitud es algo cotidiano en nuestras vidas y muchas veces no lo reflejamos en pnjs de una partida, y las presiones del poder o superiores tampoco, y normalmente son actuaciones carentes de demasiada lógica, pero muy comunes (con reacciones muy viscerales y casi nunca de reconocer los propios errores) y que pueden dar muchísimo juego y mucha más profundidad a cualquier partida.


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