12 enero 2012

Inmersión: los detalles



Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil. 

Si bien una información previa del contexto es importante de cara a que los jugadores puedan iniciar el proceso de inmersión, sirve para situar al jugador el contexto más que para conseguir su inmersión. Las mejores inmersiones se consiguen con la introducción de elementos narrativos que definen la realidad del personaje, el día a día, el sentido local, en definitiva los pequeños detalles, que permiten al jugador interaccionar con el mundo. Es decir muchas veces son más importantes los detalles de la taberna y del tabernero de cabecera de los personajes que los del edificio de gobierno y gobernante de la ciudad. Y es más importante porque pasaran más momentos en compañía del tabernero y en la taberna que en el edificio de gobierno y el gobernante, y por eso es importante irlo dotando de pequeños detalles y características que lo alejen del estereotipo y hagan único a sus ojos, detalles que en definitiva van a definir la interacción con los jugadores, y que proporcionará más momentos de interpretación e intercambio entre jugadores y director. Del segundo es importante tener claras sus líneas maestras de decisión y algunas líneas generales interpretativas para el director si ha de mantenerse a distancia de los jugadores habitualmente, a menos que sea un pnj clave, claro. 

Y de la misma manera que hay que ir definiendo al tabernero de cabecera y la taberna, se trata de ir haciendo lo mismo con los pnjs y lugares recurrentes que los jugadores se van a ir encontrando o a los que ellos recurren, creando una red de localizaciones, conocidos y amigos de los personajes: un ecosistema de lugares y relaciones de la misma manera que en la vida real tenemos amigos (otros jugadores), conocidos, vecinos y gente cuya cara nos suena y lugares preferidos y otros que sabemos donde están. 

Para realizar tan titánica tarea podemos dedicarle horas y horas a la preparación de la partida, útil para aquellos pnjs y lugares que es evidente o necesario que se encuentren, pero puede resultar mucho tiempo perdido para otros que a los personajes ni les llaman la atención ni les interesan. Así que lo ideal es centrarse en los esenciales de verdad. Eso no quiere decir que poblemos el contexto de caras borrosas y lugares indefinidos, sino que a continuación durante la partida vayamos aumentando el número de pnjs y localizaciones a medida que los personajes se fijen en ellos o interactúen en o con ellos. Es en ese momento en que el director debe ejercer la improvisación o delegar en los jugadores para que sean ellos quienes narren, pero el director ha de ir registrando todos esos detalles. Una vez registrados, a medida que se regresa a ellos se recuerdan los detalles anteriores y se trata de que jugadores y/o director vayan matizando más: rasgos de carácter, historia del lugar o pnj, actividades que realizan o se realizan, relaciones que tiene el personaje o nuevos personajes vinculados al lugar, etc. y de nuevo registrándolo todo. Incluso se les puede dar prácticamente la responsabilidad a los jugadores para que lleven a uno de esos secundarios como deseen en los momentos que aparecen y lo vayan definiendo ellos. Y así se va creando poco a poco un universo local rico y conocido que además de favorecer la inmersión de los jugadores aumenta la jugabilidad del escenario, nacen ganchos de aventuras de manera natural y sobretodo favorecen las escenas puramente interpretativas entre jugadores y entre jugadores y director. 

El método de registro depende del director, dirigiendo con un portátil y algún tipo de software para directores que permita mantener el registro de manera ordenada permite ir haciéndolo sobre la marcha, pero también se pueden utilizar fichas, o simplemente irlo apuntando para pasarlo a limpio después, eso ya depende de cómo cada uno se sienta cómodo o tenga oportunidad de hacer. Y pese a lo que pueda parecer en un principio, aunque sea una herramienta muy adecuada para escenarios de tipo sandbox, localizados en un lugar concreto, también puede servir para ir creando localizaciones y personajes definidos que nos sirvan de nexo/gancho entre partidas one-shot (La camarera del café que ha aparecido en tres partidas de Cthulhu diferentes un día pide un favor a un cliente que ha oído que es policía...)

Un ejemplo claro lo tenemos en la serie de Tv Los Simpsons, los primeros capítulos apenas estaban detallados los personajes protagonistas y la casa y la central, pero a medida que la serie ha ido avanzando han desarrollado todo un elenco de personajes secundarios y localizaciones partiendo de detalles y profundizando poco a poco, sirviendo de gancho para implicar en nuevas historias a los protagonistas, creando finalmente un ecosistema conocido por todos.