12 enero 2012

Inmersión: los detalles



Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil. 

Si bien una información previa del contexto es importante de cara a que los jugadores puedan iniciar el proceso de inmersión, sirve para situar al jugador el contexto más que para conseguir su inmersión. Las mejores inmersiones se consiguen con la introducción de elementos narrativos que definen la realidad del personaje, el día a día, el sentido local, en definitiva los pequeños detalles, que permiten al jugador interaccionar con el mundo. Es decir muchas veces son más importantes los detalles de la taberna y del tabernero de cabecera de los personajes que los del edificio de gobierno y gobernante de la ciudad. Y es más importante porque pasaran más momentos en compañía del tabernero y en la taberna que en el edificio de gobierno y el gobernante, y por eso es importante irlo dotando de pequeños detalles y características que lo alejen del estereotipo y hagan único a sus ojos, detalles que en definitiva van a definir la interacción con los jugadores, y que proporcionará más momentos de interpretación e intercambio entre jugadores y director. Del segundo es importante tener claras sus líneas maestras de decisión y algunas líneas generales interpretativas para el director si ha de mantenerse a distancia de los jugadores habitualmente, a menos que sea un pnj clave, claro. 

Y de la misma manera que hay que ir definiendo al tabernero de cabecera y la taberna, se trata de ir haciendo lo mismo con los pnjs y lugares recurrentes que los jugadores se van a ir encontrando o a los que ellos recurren, creando una red de localizaciones, conocidos y amigos de los personajes: un ecosistema de lugares y relaciones de la misma manera que en la vida real tenemos amigos (otros jugadores), conocidos, vecinos y gente cuya cara nos suena y lugares preferidos y otros que sabemos donde están. 

Para realizar tan titánica tarea podemos dedicarle horas y horas a la preparación de la partida, útil para aquellos pnjs y lugares que es evidente o necesario que se encuentren, pero puede resultar mucho tiempo perdido para otros que a los personajes ni les llaman la atención ni les interesan. Así que lo ideal es centrarse en los esenciales de verdad. Eso no quiere decir que poblemos el contexto de caras borrosas y lugares indefinidos, sino que a continuación durante la partida vayamos aumentando el número de pnjs y localizaciones a medida que los personajes se fijen en ellos o interactúen en o con ellos. Es en ese momento en que el director debe ejercer la improvisación o delegar en los jugadores para que sean ellos quienes narren, pero el director ha de ir registrando todos esos detalles. Una vez registrados, a medida que se regresa a ellos se recuerdan los detalles anteriores y se trata de que jugadores y/o director vayan matizando más: rasgos de carácter, historia del lugar o pnj, actividades que realizan o se realizan, relaciones que tiene el personaje o nuevos personajes vinculados al lugar, etc. y de nuevo registrándolo todo. Incluso se les puede dar prácticamente la responsabilidad a los jugadores para que lleven a uno de esos secundarios como deseen en los momentos que aparecen y lo vayan definiendo ellos. Y así se va creando poco a poco un universo local rico y conocido que además de favorecer la inmersión de los jugadores aumenta la jugabilidad del escenario, nacen ganchos de aventuras de manera natural y sobretodo favorecen las escenas puramente interpretativas entre jugadores y entre jugadores y director. 

El método de registro depende del director, dirigiendo con un portátil y algún tipo de software para directores que permita mantener el registro de manera ordenada permite ir haciéndolo sobre la marcha, pero también se pueden utilizar fichas, o simplemente irlo apuntando para pasarlo a limpio después, eso ya depende de cómo cada uno se sienta cómodo o tenga oportunidad de hacer. Y pese a lo que pueda parecer en un principio, aunque sea una herramienta muy adecuada para escenarios de tipo sandbox, localizados en un lugar concreto, también puede servir para ir creando localizaciones y personajes definidos que nos sirvan de nexo/gancho entre partidas one-shot (La camarera del café que ha aparecido en tres partidas de Cthulhu diferentes un día pide un favor a un cliente que ha oído que es policía...)

Un ejemplo claro lo tenemos en la serie de Tv Los Simpsons, los primeros capítulos apenas estaban detallados los personajes protagonistas y la casa y la central, pero a medida que la serie ha ido avanzando han desarrollado todo un elenco de personajes secundarios y localizaciones partiendo de detalles y profundizando poco a poco, sirviendo de gancho para implicar en nuevas historias a los protagonistas, creando finalmente un ecosistema conocido por todos.

5 comentarios :

  1. Hola,

    Es verdad que se hace necesario profundizar en detalles que parecen triviales para que los jugadores vayan asimilando esa realidad. Lo que comentas me recuerda mucho a la serie de entradas que está realizando Roberto D. G. en Frankenrol.

    En mi caso, me he dado cuenta con el tiempo que cuando se detallaba algo de forma cotidiana, muchas veces esos detalles perduran más en la memoria y conversaciones que incluso la "misión" de la aventura, es decir, cuando hay un pnj o localización importante en la aventura, se suele realizar un esfuerzo narrativo (consciente o inconscientemente) para que los jugadores se fijen en el, pero me he encontrado que muchas veces una parte de esa aventura o esa misma aventura es recordada por cómo eran los sirvientes o el tipo de material en las habitaciones... cosas que no son estrictamente necesarias para la resolución de la aventura.

    Como siempre, interesante entrada... un saludo!

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  2. Yo también soy de la escuela de "rasgos generales y no detalles hasta que pregunten". Requiere un poco más de improvisación, pero funciona bien. De hecho, es lo que recomiendo en la sección del DJ de La Puerta.

    En cuanto a recursos físicos, soy un enamorado de las tarjetitas. Las uso para todo, desde PNJs hasta organizaciones, pasando por objetos y lugares. Cada vez que pasa algo relacionado con el tema tratado en una la actualizo y así nunca se me olvida. Muy útil en sandboxes.

    Una entrada muy buena.

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  3. @Tremandur hace tiempo que queria escribir sobre el tema pero debo reconocer que el articulo de frankenrol activó la espoleta. Y a mi me pasa lo mismoque dices, los recuerdos, pero también a veces las anécdotas y lo que recueradas con más cariño muchas veces son las cosas que tu mismo eliges en la partida o el "dia a dia"

    @Rodrigo Garcia Carmona: precisamente, como en la vida real te fijas en lo que llama la atención. Los jugadores deberían interpretar también la "mirada" de sus personajes (mi jugador es arquitecto se fija en el estilo de los edificios, dimensiones etc y pido más detalles) para bien y para mal ojo!, y pedir detalles que les puedan llamar la atención como jugadores. Pero ir registrando todo para ir dando profundidad, es lo que potencia la inmersión del jugador.

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  4. Como dices, creo que es importante recrearse en lo cotidiano. Por desgracia, muchos arquetipos roleros tienden a la exaltación de lo excepcional o extraordinario en detrimento de lo habitual y modesto. La inclusión de situaciones de baja trascendencia argumental o personajes secundarios de mero recreo es un punto interesante, sino esencial, si queremos que se produzca lo que yo llamo una "normalización" del personaje, o lo que es lo mismo, un estadio de empatía entre el jugador y su alter ego rolero. Al final, esas situaciones de escasa entidad se convierten en el núcleo fuerte de una crónica en tanto permiten recordar a los jugadores que los personajes son, al fin y al cabo, humanos (o no) que se relacionan diariamente en cientos de micro-interacciones.

    Mi modelo de crónica es de larga duración, por lo general. Creo que un personaje no puede tomar profundidad si es un mero "completa-quests" sin ningún otro indicio de vida. Por eso me gusta darle un énfasis adecuado a estas situaciones cotidianas, que los PJ´s hablen entre ellos de su vida, que se reserven los episodios traumáticos del a misma para crear una atmósfera de realidad y prolifere la evolución de sus relaciones personales, que se rían entre todos y vivan momentos inolvidables fuera de luchas e intrigas. Por Dios, ¡todos reímos decenas de veces al día! Algo tan sencillo y obvio como esto brilla por su ausencia en la metodología de muchos directores.

    El ejemplo más entrañable que he tenido el gusto de vivir últimamente fue cuando, acercándose la navidad en nuestra crónica, todos los personajes decidimos hacer un "amigo invisible". Estábamos en mitad de un viaje en caravana, y cada uno tenía que hacer un pequeño obsequio casero al otro personaje que le hubiera tocado por sorteo. La situación resultó ser cómica y memorable, y sin saber muy bien cómo, muchos de nuestros PJ´s reforzaron lazos entre ellos. Vuelvo a decir: las relaciones deben evolucionar si queremos crear un producto disfrutable y de calidad.

    Sin más, un cordial saludo y recibe mi enhorabuena por este magnífico blog. Y disculpas por la parrafada ;)

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    1. es un tema para hablar más extensamente, ya que traslada parte de la responsabilidad de lo que yo llamo "inmersión" (y tu normalización) a los jugadores y eso siempre es interesante. Gracias por el aporte

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