16 marzo 2016

Paseando por el lado oscuro


Como comenté anteriormente he dedicado algo de tiempo a un juego de ordenador, bueno en realidad han sido dos. Afectado por una fiebre warie después de ver el Episodio VII de Star Wars me dio por comprar el Caballeros de la Antigua República (en adelante lo llamaré KOTOR, debido a sus siglas en inglés) por el irrisorio precio de 3 euros y pico, evidentemente cuando lo finalicé continué con la segunda parte del juego The Sith Lords. 

Cabe decir que, pese a que me gusta Star Wars, nunca he sido demasiado aficionado a jugar a rol utilizando su ambientación. La metatrama tan fuerte, el dualismo bien-mal tan marcado, un Imperio tan monolítico la inexistencia de más Jedi o Lords Sith a excepción de los personajes de la peli me han tirado siempre un poco para atrás. A mi juicio por ejemplo que el nuevo juego de rol de Star Wars pusiera el acento inicialmente en la frontera exterior del Imperio con personajes contrabandistas, piratas y cazarecompensas fue una buena idea para descentrar la acción. 

En todo caso, Kotor y Kotor 2, ambientados 4000 años antes que las películas (sic! Si que evoluciona poco la tecnología en Star Wars), presentan una época mucho más atractiva para jugar: una guerra civil entre Jedis y Sith en el primer juego y en el segundo el enfrentamiento entre los Jedis y Lords Sith dispersos que continúan por la galaxia, la orden Jedi está prácticamente disuelta, sin poder controlar a los que dominan la Fuerza. Si a eso le sumamos una república sumamente debilitada debido a que en pocos años ha debido librar dos terribles guerras (la guerra mandaloriana y la guerra civil Jedi) nos encontramos con un planteamiento realmente atractivo: casi toda la galaxia es “borde exterior”, se pueden encontrar aún Sith y Jedis dispersos sin un control férreo de un consejo Jedi o un Lord Sith supremo y tenemos un campo abonado para tensiones independentistas de planetas respecto a la República, crisis migratorias debido a refugiados de las guerras, recolonización de planetas devastados, alzamiento de caciques locales, soldados y mercenarios ociosos, prácticas abusivas de empresas interplanetarias o intentos de expansión de cárteles del crimen organizado hutt entre otras situaciones sin que las fuerzas republicanas puedan intervenir rápidamente para imponer el orden. Un abanico enorme de posibilidades para crear partidas de géneros diferentes. 

Otro aspecto que me llama la atención es la normalidad de los Jedis, lo que permite que los jugadores puedan asumir personajes Jedi sin que chirríe la ambientación, al fin y al cabo los Jedi constituyen el alma mater de Star Wars. Y con ese número de Jedis dispersos se plantean numerosas posibilidades de partida, por ejemplo que la República decidiera establecer una regulación sobre la Fuerza. Plantearos durante un instante las regulaciones sobre armas de los Estados Unidos de América y Europa, la concepción americana establece que la peligrosidad de un arma no procede de ésta sino del uso que hace de ella una persona y la europea, mucho más restrictiva las prohíbe para la población civil previniendo los efectos maximizadores que su uso en malas manos provocan. El dominio de la Fuerza constituye un verdadero riesgo debido a la influencia del Lado Oscuro sobre la persona capaz de utilizarla, la Fuerza puede convertir a cualquiera en un psicópata. Eso combinado con los horrores de una reciente Guerra Civil Jedi podría dar pie a escuadrones de la muerte cazando a usuarios de la Fuerza o incluso a una ley que la prohibiera o regulara estrictamente generando una caza de brujas Jedi, campos de concentración, etc. Un escenario parecido a la persecución de mutantes en los cómics de X-Men y muy interesante para jugar donde abrazar el Lado Oscuro podría constituir una tentación muy grande con una motivación “benigna”. 

Esta última idea me provoca una reflexión sobre el Lado Oscuro alejándolo del tratamiento, algo burdo, que hacen de él en Kotor, donde puedes encaminar tu personaje hacia él pero a base de comportarte, mayoritariamente, como un psicópata desde el principio. Incluso la transformación de Anakin Skywalker en Darth Vader me pareció forzada y simplista, aunque más compleja y motivada no sólo por sentimientos negativos (ira y miedo) si no por sentimientos positivos (amor). También podemos tratar de ver la saga desde un punto de vista distinto, por ejemplo que Palpatine ve que la corrupción y la inoperancia republicana es terrible y provoca sufrimiento y la única solución que ve a ello es plegarse al lado oscuro para poder acabar con esos problemas, consigue ser elegido democráticamente y una facción de fanáticos religiosos Jedi trata de dar un golpe de estado y sus simpatizantes finalmente organizan un grupo terrorista llamado Alianza Rebelde que ataca lo que le ha costado construir y es en ese momento cuando el Lado Oscuro le hace caer en la maldad absoluta. 

Es decir los Jedi cuando tratan de dar un golpe de estado ¿no caen en el lado oscuro? ¿Las creencias políticas iniciales de Palpatine son malvadas? Digamos que todo es matizable y lo único claro es que la filosofía Jedi pide una vida de ascetismo y alejarse de las emociones debido a que internarse en el Lado Oscuro acaba irremisiblemente corrompiendo a un usuario de la Fuerza. Pero ese alejamiento de la emoción debería comportar alejarse de la empatía de alguna manera, por lo que también se puede interpretar como un viaje a la psicopatía. 

Hagamos una reflexión paralela, pensemos en la diferencia ideológica política, partiendo de que los argumentos teóricos de doctrinas tan alejadas como el comunismo, liberalismo, socialismo, fanatismo religioso, etc. parten, sin excepción, de creencias sinceras para lograr una sociedad mejor. Sin embargo hay personas que asumen una ideología y se dedica a odiar al resto de defensores de esa visión política, o la llevan al extremo, seguro que os suena esa situación. ¿Quién tiene razón? ¿Quién está equivocado? A modo de ejemplo os dejo una frase de Buenaventura Durruti a propósito de la lucha contra el fascismo una ideología considerada negativa con bastante consenso: "Recorro España a lomos a bueyes robados. Cualquier delito es insignificante si el fin es destruir el fascismo."

Todo ello me lleva a pensar en una campaña en el universo de Star Wars (tras las guerras civiles Jedi) donde los PJs empiecen a tener una serie de aventuras con una motivación: proteger un enclave que es importante para ellos. Durante las primeras aventuras tendrán que tomar decisiones drásticas de cara a conseguir una seguridad duradera. Esas decisiones deberían tener consecuencias graves, aunque no demasiado evidentes como condenar al aislamiento a un enclave enemigo lo que derivará en pobreza, hambre y sufrimiento. Y poco a poco las aventuras deberían ir planteando construir algo: una organización, conseguir gobernar un planeta etc. y los PJs deberían tomar decisiones que puedan interpretarse desde el prima político. Un buen mentor que ocupara un papel secundario y que les ayudara a encontrar cosas con las que afianzar sus logros como receptáculos de saber (holocrones sith), armas etc. y que se encargara de cuidar las cosas cuando los PJs no estuvieran presentes y presentar las situaciones desde su propio punto de vista (alguien está boicoteando lo que habéis logrado, unos alborotadores/terroristas está atacando vuestros logros, etc.).

De este modo los PJs pueden ir poco a poco adentrándose sin darse cuenta en el lado oscuro. Cada nueva aventura plantea decisiones más drásticas que por un lado les van a provocar estabilidad y seguridad a ellos y a sus logros (como su enclave con personas importantes para ellos) siempre a cambio de acciones cada vez más duras (malvadas). Adentrándose en el lado oscuro poco a poco, sin darse cuenta y pensando que lo hacen por un bien mayor. 

Una campaña de este tipo no creo que debiera jugarse con una ficha que simplemente recogiera los “números” del personaje si no que necesitaría Aspectos o defectos que pudieran modificarse. De esta manera la metamorfosis del personaje en su viaje al lado oscuro se vería reflejada y también llegado algún momento el DJ pudiera utilizar estas dinámicas para forzar decisiones simulando como el lado oscuro domina al personaje. Implementar aspectos a cualquier juego es relativamente sencillo, así que podría seguramente poder jugarse con cualquier otro juego de Star Wars.