14 diciembre 2011

Creando la ambientación entre todos II: la historia previa





La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.

Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.

El proceso de creación de este contexto histórico si se hace de manera conjunta por toda la mesa de juego seguirá teniendo las ventajas nombradas (y explicadas más extensamente) en el artículo anterior: varias cabezas piensan mejor que una, se libera parte del trabajo del director de juego, recoge las expectativas y motivaciones personales de todos los jugadores, ayuda al desarrollo de la creatividad de todos los miembros de la mesa de juego, proporciona a los jugadores el conocimiento necesario para una mejor interacción con la ambientación y una mejor interpretación y les permite comprender la lógica interna de la ambientación. 

Todas estas ventajas, animan a crear un setting de campaña propio para cada mesa de juego que beban de las influencias de cada jugador o aunque incluso se parezca sospechosamente a cualquier ambientación ya creada. Pero ¿de que manera crear ese contexto histórico? Pues de la que se nos da mejor: jugando. 

Benn Robins ha creado el juego Microscope, un juego (llamarlo juego de rol me parece excesivo, sinceramente) donde los jugadores ejercen de creadores de la historia de la ambientación que queramos. El juego en si nos ofrece un sistema de mecánicas y dinámicas que nos va a permitir ir creando poco a poco una cronología histórica desde un periodo inicial a uno final que eligen los propio jugadores, correspondiéndose el final al momento en el que se va a jugar partidas de rol a partir de entonces. 

Todos los jugadores se van inventando Periodos de tiempo (como por ejemplo edad media o segunda guerra mundial), eventos (la ilegalización de los templarios o el ataque a Pearlharbour), escenas (la paz de Westfalia o la conferencia de Yalta) o escenas roleadas (lo mismo que lo anterior pero improvisando entre todos) Cada jugador puede crear lo que le dé la gana dentro de unos límites puestos por los mismos jugadores, y entre todos se va creando la cronología. (encontraréis una reseña más detallada aquí, os recomiendo que la leáis) 

A medida que va avanzando el juego se va completando poco a poco la cronología histórica, y a la vez definiendo innumerables detalles de la ambientación, desde países hasta dioses, pudiendo pasar por objetos mágicos, descubrimientos, personajes localizaciones geográficas etcétera, todo creado por los que después llevaran a personajes individuales jugando a rol en ese mismo mundo creado por ellos y por tanto conocerán. Pero a la vez que se va concretando irremediablemente quedarán innumerables detalles por concretar que podrán servir perfectamente como ganchos sobre los que se podrán diseñar posteriores partidas, a ¡iniciativa de los propios personajes! En la partida que estoy jugando tenemos al dios Jurpino atrapado en una esfera en lo profundo de unas catacumbas y una Bestia de los restos de una masacre cruel e injusta, dos ganchos de lo más inspirador: ¿Que poder tendrá aquel que posea la Esfera de Jurpino? Se dice que quien consiga matar a la Bestia Lunar y forjar una laza con su cuerno no podrá ser derrotado en combate... 

La mecánica del juego (por turnos) permite jugarlo on-line, o jugarlo de manera presencial, y probablemente cada manera tenga sus propias ventajas. De manera on-line se hace más lento pero se prepara mejor cada aportación además de que queda ya registrada, pero de manera presencial se hace muchísimo más rápido y espontáneo y en unas pocas sesiones estarían listas las líneas maestras de la ambientación, que de cara a crearla siempre se podrían pulir y detallar después, además de pasar una tarde divertida con los jugadores. 

Una vez la cronología entre los dos periodos ha acabado solo queda registrarlo todo para que se pueda consultar, y definir el presente con más detalle y ya tenemos un setting de campaña personalizado para cada mesa de juego, que evolucionará con las acciones de los jugadores, o si queremos llevarlo hacia el futuro simplemente solo hay que volver a jugar al Microscope (¡y pueden aparecer en el nuestros antiguos Pjs!) 

Además como he dicho antes recoge las inquietudes de todos los jugadores y después si dirigen diferentes personas, cada uno ya habrá introducido aquello que le interesa más. Por ejemplo si a mí me interesa jugar en entornos salvajes, pues introduzco una selva, y si a mi colega le gustan los vampiros, pues los introduce en una ciudad. Luego yo dirijo en la selva y el en la ciudad simplemente cuando le toque dirigir a cada uno o le da la mesa de juego libertad creativa para las dos localizaciones o las matizamos entre todos de nuevo. 

Personalmente estoy probando el juego con Erekíbeon, Dorian Destine, Jan Cantor y Miguel Arnáiz en Google + y además de ser muy útil de cara a crear settings de campaña, es muy divertido y el resultado está siendo de lo más satisfactorio, además de desconcertante por los giros que toma al coger el timón cada uno de nosotros. Y también hemos empezado otra partida mis colegas roleros habituales y yo, con intención de crear nuestro propio setting de campaña donde ambientar partidas y lo vamos registrando en el blog de la partida: Steampunkcalypse