18 diciembre 2014

Exertas: ejemplos de las reglas


Sahba, una bárbara khetia, se encuentra en Puerto Antiqua y como va falta de recursos, hace lo que siempre ha hecho en Antiqua: robar a quien tiene más. Sahba quiere infiltrarse en un edificio en una noche oscura y lluviosa. Para hacerlo, necesita escalar un muro que separa el jardín del edificio de la calle. Albert, el DJ, dice: “Bueno, esto es una oposición pasiva. Como el muro está mojado, estará resbaladizo y la falta de luz no permite ver dónde agarrarse para trepar bien. Así que trepar la pared tiene una dificultad Enorme (+4).”
Eva comprueba su ficha y comenta: “Perfecto, Sahba es Buena (+3) en Atletismo, así que tratará de encaramarse.”  Eva tira y saca un - + + +, en total un +2, que sumado a su Atletismo, consigue un resultado final Excelente (+5), lo que le permite superar, en un aumento, la dificultad de trepar el muro, así que tiene éxito.
Albert dice: “Te encaramas a la pared y gracias a tu buen estado de forma y un poco de suerte, al encontrar unas grietas lo suficientemente anchas para agarrarte, consigues escalar y bajar del muro sin apenas problemas. Cuando te acercas al edificio, oyes una voz diciendo: Perfecto entonces hermanos, liberaremos a los Alzados en la boda del Draxas cuando la mayoría de los invitados estén ebrios, toda la nobleza caerá y el poder de la ciudad caerá en nuestras manos…”   

Los ejemplos de las reglas son un elemento del que se habla poco, su mínima expresión es mostrar la aplicación de las reglas, pero pueden tener muchas más capas dentro de un juego de rol. 

Para empezar, son un oasis en la árida lectura de reglas. Solo por ello, ya son importantes para intentar conseguir que la lectura de un juego sea más amena al lector. No hay que olvidar que un juego de rol además es un libro, y si se puede leer agradablemente, mucho mejor.

Otra de las capas importantes de los ejemplos es que pueden ser una magnífica manera de introducir elementos de la ambientación en capítulos meramente mecánicos. De modo que el libro evoque el escenario de juego que plantea y transmita el espíritu del juego.

Otra de las capas de los ejemplos es la de generar ideas al lector, que le puedan inspirar de cara a crear una partida. 

Partiendo de esta reflexión, me planteé como escribir los ejemplos. Mi primera opción fue realizar toda una serie de ejemplos diversos que tocaran varios aspectos de la ambientación, tratando de llegar a todo lo que pudiera, pero una reflexión posterior me hizo cambiar de idea. 

Los ejemplos de la mecánica más compleja, los conflictos (es decir el combate físico, social o mental) constituía una sola escena dividida para darle continuidad. Ese planteamiento me gustó, permitía seguir, aunque solo fuera una escena, el recorrido de unos personajes, en un entorno. Luego vi que se encadenaba con los pnjs de ejemplo al dar las estadísticas de ellos. Ante ello me planteé ¿Por qué no explicar una sencilla aventura completa (o casi) encadenando todos los ejemplos? ¿Por qué no añadir planos, pnjs, aspectos, etc. de manera que además de una aventura introductoria los lectores tengan una aventura ya narrada? La idea me gustó. No sé si es novedosa o ya lo ha hecho alguien anteriormente. 

Evidentemente, esto restringe las posibilidades de plasmar algunos aspectos de la ambientación en los ejemplos. Pero valoré que, tanto para un lector recién llegado a los juegos de rol, como la posibilidad de que esos textos enlazados tuvieran un valor añadido, era una mejor opción. Así que me incliné por esa opción. ¿Qué os parece?

Sahba le ha contado a su amigo, Tuso Actatis, lo que oyó en su infiltración y éste decide denunciarlo. Los dos acuden, junto a su amigo lakaxio Okun, a la Casa del Concejo de la ciudad, para hablar con el alguacil mayor. Un alguacil no les deja pasar. Tuso intenta embaucarlo diciéndole que tenían una reunión fijada con él de vital importancia. Tuso intenta engañar al alguacil con su habilidad Normal (+1) de Engañar, y el experimentado alguacil va a realizar una oposición activa con su Buena (+2) Empatía. David tira y saca + - + 0 y Albert, el DJ, tira también sacando 0 0 0 +. El resultado final de Tuso es Bueno (+2) contra el resultado Grande (+3) del alguacil, así que, Tuso gasta un Punto de Destino e invoca su aspecto Adorable mentiroso, diciendo que lo agasaja por su celo mientras le explica su embuste, consiguiendo un +2 a la tirada que le permite superar los recelos del alguacil.


Así empieza la aventura a base de ejemplos, por cierto los Alzados es como llaman a los zombies en la ambientación. La ilustración, como siempre, es de Ion Ander