13 febrero 2013

Adaptación a un sistema


Todos los juegos de rol tienen un sistema, algunas más sencillos otros más complejos. El sistema en si mismo simplemente nos dan mecanismos para concretar lo que ocurre en nuestra imaginación. No se puede decir que haya tantos sistemas como juegos de rol pero si que existen un número impresionante de estos. Encontramos sistemas que potencian diferentes aspectos del juego, encontraremos desde sistemas que se centran únicamente en el combate y otros que llegan a reconstruir las interacciones humanas con diversas mecánicas. Hay sistemas optimizados para un estilo de juego e incluso para un género (ambientación). Y después de casi 40 años de la  publicación del primer juego de rol, siguen surgiendo nuevos sistemas o ediciones revisadas de sistemas antiguos.


Ante un sistema, como ante una actividad compleja en nuestra vida, si le dedicamos tiempo, atravesaremos 3 fases. La primera fase será la que llamaré de descubrimiento, con ella no me refiero simplemente a la lectura de un sistema de juego, si no el empezar a utilizarlo, empezar a familiarizarse con él, etc. Durante esta fase es importante recordar a toda la mesa las reglas periódicamente, ir revisando las escenas que hemos realizado, señalando fallos, aciertos y planteando alternativas. Durante esta fase también se trata de abandonar vicios de otros sistemas.

La segunda fase ante un sistema la llamaré de normalización, es cuando ya toda la mesa se ha familiarizado con él. Durante esta fase interiorizamos el sistema y empezamos a gestionarlo de manera correcta. En esa fase la mesa sigue la partida con regularidad, y normalmente se repasa menos el reglamento, aunque una ocasional relectura de él puede hacer que nos demos cuenta de que algún aspecto del juego lo estamos utilizando incorrectamente, como lo principal ya está mecanizado, se corrige el funcionamiento y se llega al juego, que llamaré, normalizado.

En ese momento entramos en la tercera fase, a la que llamaré de comprensión e innovación, y es cuando aprendemos a explotar realmente las posibilidades del sistema. En esta fase los jugadores y director se desenvuelven con soltura y utilizan las reglas en beneficio de lo que ofrece el sistema para apoyar la narración y es cuando más se disfruta de un sistema. Es el momento más adecuado, aunque se puede hacer antes, para introducir reglas de la casa, corregir aspectos del sistema para favorecer el estilo de la mesa de juego etc. También es cuando se disfruta más. También es el momento en que puede aparecer el munchkineo extremo, y hay que atajarlo.

Pasar por estas tres fases requiere su tiempo, y no estoy hablando de poco tiempo, necesita horas y horas de juego, pueden llegar a pasar años antes de llegar a la fase de comprensión e innovación, pero creo que es altamente recomendable llegar a ella y la experiencia queda seriamente reforzada. Una dinámica recomendable al empezar con un sistema nuevo es repasar al inicio de la sesión algunas reglas, haber releído una parte del reglamento y recordarlo al resto de jugadores para así acelerar el proceso de interiorizar el sistema y utilizarlo bien. Esta tarea no tiene por que recaer en el director de juego, se le puede pedir a un jugador que la ejerza.

Evidentemente la idiosincrasia de cada mesa de juego es diferente y podemos encontrar mesas de juego que van bailando de uno a otro sin quizás llegar nunca a la fase de comprensión e innovación. El ritmo de la industria, los nuevos juegos, los cambios de juego (normalmente con otra ambientación), dificultan que muchos grupos lleguen a esa fase. En el otro extremo encontramos a grupos que siguen jugando con el mismo sistema años y años y se encuentran cómodos debido a que están anclados en la fase de comprensión e innovación.

El peligro que existe cuando se domina tanto un sistema es que al pasar a la fase de descubrimiento de otro la experiencia nos resulte pobre en relación al sistema que estamos acostumbrados, y que a veces sea difícil ver las posibilidades reales que ofrece ese  sistema. En ocasiones hay que perseverar, sobretodo si la lectura del sistema nos ha convencido. 

Una posibilidad es tratar de centrarse en un sistema genérico o que podamos encontrar en varios juegos, esto nos permite poder sentirnos cómodos con una serie de cambios menores, en algunos casos realizados por los diseñadotes de cada juego, en otros casos con el esfuerzo de los jugadores de hacer las modificaciones  pertinentes.

En cualquier caso, sigue siendo muy sano, seguir probando nuevos sistemas, por si apareciera otro que ofrezca a una mesa de juego un sistema que le permita sentirse más cómodo jugando, o en casos de sistemas que estén íntimamente ligados a una ambientación.

100 ml de FATE, 10ml de Rolemaster y 3ml de Warhammer 3ª ¡He creado el juego perfecto!

Con todo esto no quiero decir que no sea necesario comprar/leer más juegos. Independientemente de lo atractiva que pueda ser la ambientación, los sistemas evolucionan y en mi opinión mejoran, incluyendo nuevas dinámicas que favorecen la narración. Todo sistema es susceptible de introducir estas nuevas dinámicas de una manera u otra, o plantearse utilizar el sistema de forma independiente. Un ejemplo: Es sabido que los sistemas más antiguos las habilidades de ataque sirven para hacer daño a un rival, en FATE, un juego relativamente moderno, por ejemplo se puede utilizar la habilidad de ataque para provocar algo, es decir renuncio mi posibilidad de hacer daño al enemigo con mi espada para empezar a dar estocadas a diestro y siniestro que le hagan retroceder y de esta manera arrinconarlo contra la pared (consiguiendo yo, o mi compañero un bono en ataques siguientes). Esta manera de utilizar las habilidades, es totalmente trasladable a un juego clásico (o cualquier otro juego). De la misma manera podemos introducir Aspectos, Puntos de Destino (que permita repetir tiradas, o introducir elementos en la narración, etc). Por esta razón pese a que un grupo se encuentre en la fase de comprensión e innovación es interesante que sigan al día de las novedades e innovaciones de la industria, introduciendo en el sistema en que se encuentran más cómodos, las dinámicas que más les llamen la atención.

Para finalizar, como ejemplo personal, en nuestro caso jugando a FATE, hemos decidido probar a utilizar dados de diferentes colores (1 de habilidad, otro de suerte, otro de dificultad y otro, opcional de prudencia) para ayudarnos a decidir por que se fracasa o se acierta, e incluso introducir nuevos Aspectos en la narración en función de la tirada del dado. Una técnica que utiliza el Warhammer 3ª edición y que como mínimo es original.