05 febrero 2013

Concretando un sandbox (parte XI): creando una ciudad IV


Con las localizaciones y personajes clave de la ciudad ya realizados pude por fin empezar con el plano gráfico de la ciudad. La idea era trasladar la imagen siguiente en un mapa decente para la ciudad.


Esta vez me decanté por trabajar con el Inkscape (un programa gratuito, que permite hacer gráficos vectoriales como el Illustrator) tal como hizo Valver con el mapa que hizo de la otra ciudad del sandbox, Wybira. Como no tenía ni idea de utilizarlo tuve que ir aprendiendo sobre la marcha. La idea era empezar por las murallas para luego ya irme centrando en los barrios, pero como dentro de la partida me interesaba principalmente el barrio sinuoso ya que, tanto el burdel como el callejón que podían aparecer en la partida estaban allí y preveía que los jugadores tuvieran problemas en algún momento en ese barrio y quería jugar con su desorientación, empecé por allí, y realicé un mapa parcial para utilizarlo temporalmente:




Una vez acabado este mapa me dediqué a ir creando uno a uno todos los edificios. A medida que iba avanzando me daba cuenta que las torres de la muralla estaban sobredimensionadas y que no tenía sentido que en dos de las puertas no hubiera ninguna estructura defensiva, y como podéis ver  tuve que corregirlo.


Ya creados todos los edificios, empecé a distribuir los comercios. Teniendo en cuenta que habíamos creado un barrio artesano y queremos dar una coherencia histórica realista, fui agrupando los comercios similares en los mismos barrios y eso me ayudó a inventar nombres de las calles que guarden relación con las actividades profesionales del barrio. Así que en la calle de la espada se encuentran las compañías de mercenarios, la calle de los alfileres está donde se encuentran los artesanos relacionados con la ropa, o la calle lingotera los joyeros y orfebres. Así seguí con la calle del cuero, de la cebada, de la sierra, del lúpulo y finalmente la plaza mayor la denominé Plaza de la Cerveza, al estilo de las ciudades belgas, que llamaban a las calles y plazas en función del producto que más se vendía allí, por ejemplo (traducido literalmente) Mercado de la mantequilla...



También hay que incluir edificios civiles, religiosos y militares. En el caso de nuestro sandbox además del cuartel de la guardia y prisión habituales había que incluir un cuartel de Acrisolarios, y forzosamente uno de Caballeros de Solaris.

El proceso gráfico creativo también influye en la creación de la ciudad, a la vez que vas colocando edificios, calles, barrios, repartiendo establecimientos me iban surgiendo dudas que debían consultar con el resto de jugadores. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar el monte de los templos (que denominé Monte Sagrarius), sentí que debía incluir los nombres de los dioses de cada templo y claro, no nos quedó otra que discutirlo en la mesa de juego: Si bien habíamos introducido ya algún dios como Solaris (dios del sol y la justicia), Lunaris la Plena (diosa de la piedad), Sigra (diosa de la fertilidad, representada como una mujer de 3 pechos del que se alimentan animales, plantas y humanos) debíamos crear aun más. Decidimos crear a Gigaxis, dios del destino y el azar (al que representaríamos como un venerable hombre barbado con dados poligonales en las manos), Alian, el dios cazador que debe ser aplacado con innumerables sacrificios, Tarlan, el dios del combate, y Andel, dios del sueño y la creación, al que posteriormente cambiamos el nombre a Unus. También se incluía a la ciudad a la diosa del conocimiento Thera, que fue creada por un jugador mediante su trasfondo de personaje, aunque este templo se encuentra en el barrio Kalatravo.

Con todo ello el resultado final ha sido este:


Hay que decir que el plano no está acabado, es el plano de juego en el momento en que llegan los jugadores. A medida que se juegue se podrá modificar y deja muchas “zonas blancas” que se irán introduciendo, si no en la partida que jugamos ahora en siguientes.

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