20 febrero 2013

Jugadores perdidos: problema u oportunidad



Este artículo está enmarcado en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema este mes es Por los Cerros de Úbeda y su anfitrión Rasczak de TPF Génesis



¿Que hacer cuando los jugadores se pierden del guión que el director a preparado y empiezan a ir por otros derroteros que nada tienen que ver con la partida? Donde otros ven un problema, yo veo una gran oportunidad. Como director soy el primero que “me encanta que los planes salgan bien” pero como jugador mis mejores recuerdos vienen de cuando nosotros elegimos que jugar, aunque nos desviemos de la trama principal. 



Para poder aprovechar esta oportunidad necesitamos algunos elementos: un don para la improvisación, un sistema que nos ayude y/o unos personajes con un trasfondo y sobre todo tener tiempo para preparar la partida de una sesión a la siguiente. 



En muchos casos cuando los jugadores se desvían de la trama principal están indicando que es lo que quieren hacer ellos, sus motivaciones y eso es una ventaja. Claro que otras veces, sobretodo en partidas de investigación pueden llegar a perderse totalmente, pero en esos casos, si ven que es un callejón sin salida siempre pueden volver sobre sus pasos. 



Si queremos aprovechar esa oportunidad lo primero que vamos a necesitar es ganar tiempo. Está claro que nadie se inventa una trama en medio de una partida, y debemos ganar el tiempo suficiente para que la sesión no acabe en una ruina. Lo primero es que habrá que darle tiempo a los jugadores para que pierdan parte de su tiempo haciendo lo que quieran en la zona en la que se hayan aventurado. Si necesitas más tiempo, lánzales un conflicto, cualquiera, no es necesario que tenga sentido ni relacionado con nada, el objetivo de ese conflicto es que los pjs no se aburran en esa sesión, y tu poder ganar aún más tiempo. Ese conflicto puede ser una pelea callejera entre dos facciones mafiosas, un intento de asalto/atraco, una bomba de un grupo terrorista, un loco que decide atacarlos por que si, o cualquier cosa sin sentido, que les entretenga ganando bastante tiempo (los combates o conflictos suelen consumir mucho tiempo de partida) hasta que acabe la sesión. 



Una vez acabada la sesión, y si tienes tiempo antes de la siguiente. El director se encuentra ante un nuevo desafío: hilvanar una aventura nueva, partiendo de diferentes elementos concretos. Los elementos a hilvanar son los siguientes: 



- Las motivaciones que han mostrado los pjs para desviarse de la trama principal. 



- El conflicto que hemos utilizado para alargar la sesión y ganar tiempo. 


- Todos los elementos de trasfondo del personaje que el sistema de juego ha hecho que se creen los personajes (como Aspectos problemáticos, búsquedas, etc) o el trasfondo que los jugadores han realizado de sus personajes. 


- Toda la información de la partida que teníamos preparada, Normalmente elementos más periféricos, no centrales de la partida. PNJs, tramas secundarias etc. 



No siempre será fácil, pero no empezamos de cero si no que solo debemos unir esos elementos en una trama coherente, algo menos difícil que empezar una partida de cero. Seguro que el director puede encontrar algún referente narrativo que incluyo alguno de esos elementos, que le podrá aportar nuevas ideas. 


Si la inspiración sigue sin llegar, el director de juego debe recordar que no está solo. Para conseguir algo inspirador puede compartir esos elementos con sus círculos cercanos: familia, amigos no pjs, en la red, seguro que le sugerirán ideas que harán que le surjan nuevas ideas. Con todo ello, se trata e preparar la sesión siguiente e ir preparando la partida entera un poco sobre la marcha.