13 junio 2011

Errores antes de iniciar una campaña



Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:

-No tener una planificación previa: Si la campaña no tiene un esqueleto narrativo claro, coherente e interesante antes de que se empiece a jugar puede resentirse más tarde. Como director primero tienes que tenerlo preparado para que después en el día a día de la campaña cualquier escena o dato que introduzcas sea coherente. Siempre podrás cambiarlo si es necesario, pero ir inventando sobre la marcha sin tener claro el esquema primordial, resentirá la partida y puede llegar a que los jugadores se pierdan y pierdan interés y la dejen. Una vez que la campaña ha comenzado la presión del trabajo y/o un bloqueo creativo puede dejar la campaña K.O. Muchas veces creemos que podemos crear una campaña genial a partir de una muy buena ideal inicial y no siempre tiene porque ser así.

-No tener clara la disposición de la mesa de juego: Hay momentos en cada mesa de juego en que un grupo se comprometerá con una campaña y otros en que no lo hará. Hay que hablarlo o simplemente verlo. Habrá veces en que tu mesa de juego podrá tener ganas de probar muchas cosas otras veces tu grupo es un hervidero de directores con ganas de dirigir, etc. analizalo y piensa si quizás es mejor esperar a otro momento.

-No tener clara la estabilidad de la mesa de juego: Otra cosa que debes tener en cuenta es si tu mesa de juego es estable y comprometida. Si estéis pasando por un momento en que los jugadores van cambiando, o no se muestran demasiado comprometidos, o hay alguna posibilidad de que gente deba abandonarla por alguna razón (trabajo, estudios, parejas, etc.) Es mejor no empezarla. Si los jugadores no son estables y comprometidos con la campaña aunque introduzcas a nuevos continuamente acabarán perdidos y desmotivados.

-No tener claro tu grado de disponibilidad y compromiso: Evidentemente lo mismo que tus jugadores tu debes estar muy concienciado del trabajo que te espera. Vas a tener que trabajar mucho: preparar escenarios diversos, adaptarlos al nivel de tus personajes, adaptar la campaña a las decisiones que tomen. Si prevés también que algo no te va a dejar ser constante, no la empieces tampoco.

-No tener claras las motivaciones de la mesa de juego: Cada mesa tiene sus propias motivaciones, habrá las que prefieren jugar a diversos juegos, otras que suelen jugar siempre al mismo. Piensa en que estilo les gusta jugar y cualquier otra cosa que pueda afectar positivamente o negativamente a la mesa. Tenlo en cuenta de cara a plantear una campaña que se adapte a las motivaciones de la mesa, sino tus posibilidades de fracaso aumentaran.

-No tener alternativas pensadas: Si tu campaña resulta de una linealidad excesiva la campaña tiene grandes posibilidades de fracasar, por aburrimiento y hartazgo de tus jugadores. Pero aparte del esqueleto narrativo vas a tener que tener alternativas pensadas para diversos casos como por ejemplo la muerte de uno o varios personajes, un fracaso en algún escenario, o simplemente que pierdan el hilo de la partida...

Una Gran Campaña es un proyecto del más alto nivel como director. Puede dar muchas horas de diversión y satisfacción tanto al creador de ella como a los jugadores. También implica mucho trabajo y mucha frustración si finalmente no se acaba. Por eso vale la pena antes de iniciarla tener todo lo anterior en cuenta y a veces es mejor esperar a que el momento sea apropiado.