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31 agosto 2011

Proyectos roleros vacacionales 2011



Como cada verano mi grupo de juego deja de lado la campaña que jugamos habitualmente y realizamos un paréntesis. Ya he explicado que para nosotros es una buena dinámica que nos ayuda a mantenernos motivados.  Como jugador cambias el registro, como director descansas un poco y recargas pilas etc. Normalmente el director ejerce de jugador durante el verano, pero esta vez no ha sido posible.  Dos meses sin rol… ¡pues no! Simplemente me propuse realizar unos cuantos proyectos roleros vacacionales. Estos han sido los míos:

26 agosto 2011

Un año de blog

¡Como mola esta tarta! ¡y el dado que solo tiene 20 en todas las caras!



Hoy hace un año desde que decidí liarme a escribir y empezar éste blog (y por lo que veo son muchos los blogs roleros que han nacido en agosto…. ¿Debe ser el aburrimiento?).  ¿Mi  razón? Sinceramente creí que se me había ocurrido una idea que consideré buena y decidí que pese a que no pudiera dirigirla yo por falta de tiempo  siempre estaría bien que estuviera colgada por ahí por si inspiraba a alguien, así que publiqué mi primera entrada: ésta.

24 agosto 2011

Escenario: Castillos ofensivos

Castillo de Loarre


Cuando pensamos en un castillo medieval normalmente pensamos en una construcción pensada con finalidad defensiva, es decir para defender un lugar estratégico, o un lugar donde el Señor de algún lugar reside y protege a los habitantes de sus tierras.
Supongo que la mayoría de castillos se ajustarían a esa descripción, pero como en muchas otras cosas la historia nos depara sorpresas que resultan de lo más interesantes, sobretodo para roleros.

La reconquista aragonesa resulta de lo más inspiradora para mí, y la zona del Alto Aragón de Huesca hasta el Pirineo además de una belleza natural increíble encontramos también magníficas construcciones medievales e historias de lo más interesantes. Dos de ellas son los castillos de Loarre y Montearagón.

17 agosto 2011

La edad avanzada en los juegos de rol



La edad avanzada es un tema que nunca se ha planteado demasiado bien en los juegos de rol, normalmente se limita a unas reglas bastante cortas sobre envejecimiento pero poco más, pero como muchos otros aspectos, puede ser muy interesante e incluso divertido si es bien planteado. Si reflexionamos un poco, no es necesario ser joven y estar en un momento esplendoroso de la vida para ser un gran personaje: está Obi Wan, Rooster Cogburn (valor de ley), Thorin Escudo de Roble (el hobbit), Flint Fireforge (dragonlance), Sir Barristan Selmy (Canción de hielo y fuego), entre otros...
El rol tiene un recorrido corto en general y más en España, es una afición a la que mucha gente se aficiona de joven y muchos la abandonan por obligaciones, familiares, laborales etc. más tarde, y los pioneros en este país rondan como mucho los cincuenta años, a mí me da la impresión que el grueso de jugadores debe rondar entre treinta y cuarenta años, y de alguna manera me da la impresión que los jugadores tienen a utilizar personajes con edad parecida a la suya o equivalente en ambientaciones con esperanzas de vida más bajas que la actual. Esto ayuda a que no se aborde la edad avanzada en el rol de una manera más profunda.

10 agosto 2011

El control narrativo




Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.

Si bien en la narrativa convencional el control narrativo está en poder normalmente de  una (bueno, a veces varias, pero con el mismo rol) persona: guionista en el cine, escritor en un libro, narrador en una historia oral, en los juegos de rol el control narrativo se reparte entre los participantes y los dados. (¡No los olvidemos!) Esto, claro tiene varias consecuencias: la primera es que todos participan y es algo bueno, pero además eso quiere decir que todos los participantes pueden en mayor o menor medida ajustar la narración a sus intereses personales, aumentado su motivación. Eso, además, se traduce en aceptar e integrar los intereses de los demás lo que da a la actividad de jugar a rol (no a la narración) el valor moral de compartir, que es algo bueno. Además el control narrativo compartido convierte los juegos de rol en una actividad cooperativa que necesita de la ayuda de todos y otorga otro valor moral. Y finalmente el hecho de compartir ideas puede generar una mejor narración a medida que se eligen las mejores ideas de todos.

03 agosto 2011

Contexto narrativo: Estados Unidos en los años 20



Como ejemplo de un contexto cultural, os presento recopilados todos los ejemplos de las entradas sobre el contexto de los años 20. Podéis descárgalo en docx, así si queréis completarlo y utilizarlo a vuestro antojo.

LOS AÑOS 20:

Las creencias:

Un dato que nos debería hacer reflexionar es que la creencia en la ciencia no estaba tan generalizada en  : los años 20 como a día de hoy. Las sociedades de magos como la Golden Dawn o Thule y otras teorías ocultistas como el Vril estaban al orden del día, con integrantes de niveles de cultura o poder tan altos como miembros de la aristocracia alemana, y el espiritismo estaba de moda teniendo como grandes creyentes a Sir Arthur Conan Doyle por ejemplo e incluso incitando a Harry Houdini a realizar una cruzada contra los falsos médiums. Todas estas creencias cristalizaron en las búsquedas esotéricas nazis, o el pánico producido por Orson Welles en 1938.