18 octubre 2010

Campañas y paréntesis


            Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo  y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).

Hasta aquí todo claro. Los beneficios de estos tipos de campaña los conocemos todos: facilidad de comprensión de la trama principal, facilidad de preparación de la campaña, línea argumental clara, posibilidad de jugar una historia elaborada y compleja, desarrollo extenso de personajes, etc. Los inconvenientes a mi entender son: dificultad para mantener la motivación de la campaña, riesgo en caer en la rutina, y sobretodo riesgo de que un episodio de calidad más baja haga abandonar la campaña.
Este modelo de campaña ha sido y es el modelo tradicional, la verdad es que permite jugar partidas épicas y además desarrollar personajes que se quedan grabados a fuego en tu memoria, y eso esta muy bien. Pero tienen un factor de “desgaste” del master muy fuerte, que muchos jugadores desconocen. El master empieza con mucha motivación, con la historia principal en su cabeza y empieza a preparar con mucha ilusión los primeros episodios de la campaña. Evidentemente los azares de los personajes durante esos episodios pueden ser muy diferentes de los que el master tenia en la cabeza y éste podría tener que improvisar capítulos nuevos, y no podrá preparar todos los capítulos porque de alguna manera deberá de adaptarlos a los personajes protagonistas y jugadores, sea en dificultad o otros aspectos como sus expectativas o escenarios no contemplados en un principio. Así que estos capítulos que ha de preparar posteriormente, mientras la campaña se esta jugando corren el riesgo de ser victimas del “desgaste” o desmotivación del master y por tanto recibir el trato que se merecen a nivel de preparación que los primeros, y por tanto caer toda la campaña en el gran riesgo que es caer los jugadores en una desmotivación general que les haga abandonar la campaña.
Es por eso que una práctica sana para el master, campaña y jugadores es realizar “desconexiones”, es decir un par de meses al año aparcar la campaña y jugar otra aventura, corta, a otro juego a poder ser y con otro master, para que el director de la campaña pueda descansar, disponer de tiempo para preparar concienzudamente nuevos capítulos o cambiar algunos ya pensados y también disfrutar del juego como jugador. Esta desconexión también permite “descansar” a los jugadores de sus personajes, y volver a enfundarse en su piel con más motivación por el reencuentro, evitando motivaciones bajas e incluso favoreciendo la reflexión de los cambios que pueden haber experimentado los personajes.
Esta parada también es recomendable de cara a aprovechar la vuelta a la campaña para hacer balances: reflexionar sobre los personajes, anotar cambios y nuevos horizontes,  dialogar con los jugadores , pactar expectativas  de cara al futuro, proponer nuevas reglas, evaluar estilos de juego tanto de jugadores como del master etc.
Todo esto, a mi entender, puede facilitar campañas realmente largas y mejoradas año a año sin caer en la rutina ni abandonarlas a medias.

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