29 octubre 2010

Técnicas para fomentar la interpretación de los pjs





Si alguien cree que la tarea de un master es simplemente crear el esqueleto de la historia, llevar a los Pnjs, controlar los combates, la ambientación, narrar, poner música durante las escenas y saberse las reglas esta muy equivocado. Otra tarea que tiene es la de fomentar la interpretación de sus jugadores, sea en sus interacciones entre ellos o con el dj (pnjs). Y cuando hablo de interpretación no me refiero solo a decidir acciones, sino hasta la conversación más banal.
Así que un master debe tener una batería de técnicas y recursos que le ayuden a potenciar esa interpretación, así que aquí van algunas:

Recompensa los momentos estelares: Pon en medio de la mesa una recompensa física que ellos se recompensen entre ellos cuando uno de ellos tiene un momento interpretativo estelar. Haz que esa recompensa les beneficie sea a nivel de experiencia o puntos de destino o lo que sea.

Hazles partícipes de la narración: Si cuando acaba la sesión alguna cosa es evidente que ha de pasar, anima a tus pjs a que traigan preparado un texto como una arenga, chascarrillo, poema, o cualquier otra cosa.

Sumérgelos en su propio personaje: Haz que aparezca su trasfondo, un antiguo amigo del pueblo, un compañero de fechorias, un antiguo rival en la academia de mágia, etc. Hazle entablar una conversación sobre su pasado, que deba ir improvisando, sacate algún as de la manga tu que lo has preparado y a ver como responde. De esta manera interpreta y a la vez da profundidad en su personaje


El amigo Zinc escribió en su blog entredados algunas bastante interesantes, su objetivo es lograr conversaciones espontáneas al más puro estilo Pulp Fiction: Que si nosequién le echa mayonesa a las patatas y está tarado o que si a mí me gusta la hamburguesa cajuna del hawaiano de la esquina.

PNJs: Incluye pnjs en el grupo. Sobretodo pnjs que en combate no sean demasiado útiles pero con los que se pueda conversar. La función principal de estos pnjs es orientar a los jugadores en la dirección correcta cuando se pierden, pero hay algo aun más divertido que eso: meter un pnjs ligeramente conflictivo, pero no diametralmente opuesto al grupo de juego.


Por ejemplo: En una partida de La Llamada de Cthulhu con un intrépido grupo de aventureros americanos, meteré a un intrépido aventurero alemán.


No meteré un cobarde que se vaya a quedar atrás o no sepa reaccionar ante las escenas de terror y acción que pondré. Meteré a un personaje como ellos pero con las ideas ligeramente distintas, que se dedique a hacer comentarios respecto a lo que ocurre en la partida. Si un arma se encasquilla dirá "seguro que es un arma americana, las pistolas alemanas jamás se encasquillan" dando pie a una posible discusión sobre qué industria armamentística es mejor.


No se trata de que el pnj que les acompaña sea diametralmente opuesto como que sea un comunista porque eso más que fomentar la interpretación fomenta la separación del grupo y me puedo quedar sin PNJ.

Más ejemplos: En Anno Domini, el pnj será alguien bueno de corazón pero ateo. En Shadowrun/Cyberpunk el pnj será un mercenario como ellos pero que dona todo su dinero a la caridad y cree en el karma. En D&D el pnj será un aspirante a héroe como los pjs pero de corazón puro (si el grupo es de neutrales-buenos), nunca metería un malvado en un grupo de buenos ni viceversa.


Déjales espacio para interpretar: Entre escena y escena: en el coche, esperando a alguien, posicionándose para preparar una emboscada, etc. dales espacio. Puede que no digan nada pero tú déjales unos segundos para que piensen si tienen algo que decir como "vaya mierda de coche" o "hace una mañana espléndida para emboscar a un rey". Cualquier cosa vale, y si no dicen nada puedes fomentarlo tú añadiendo algún detalle como "el coche petardea escandalosamente" o "el sol brilla en el horizonte" y luego cállate, por si alguien quiere decir algo al respecto.

Con un par de segundos en silencio bastará, puede que al principio te resulte incómodo, pero vale la pena en cuanto alguien rompe el silencio con un comentario audaz.

Quítales espacio para no-interpretar: A veces hay momentos que quedan semi-fuera de la interpretación. Esto es normal, por ejemplo, cuando planean algo y se tiran un rato para decidir qué vía es la mejor. En estos momentos los jugadores usan sus propias capacidades e ideas, no las de sus personajes. Mi consejo es que les dejes planear un rato y, cuando te canses, precipites la acción obligándoles a actuar enseguida.


Por ejemplo: Están planeando el asalto a un castillo y un grupo de jugadores quiere escalar la muralla y otro grupo entrar por la puerta trasera. Si llevan un rato sin decidirse, de repente ¡PAM! alguien escondido detrás de unos matorrales ha oído sus planes y se escurre corriendo hacia el castillo, tendrán que perseguirle y ponerse en marcha hacia allí si quieren alcanzarle y, una vez allí puede que haya guardias cerca y tengan que darse prisa en hacer algo y hacerlo YA.
(¡Gracias Zinc!)

Que técnicas usáis vosotros/as?