13 octubre 2010

Partidas de iniciación



Por fin y para finalizar de momento la serie de entradas sobre la difusión del rol que se iniciaron con el post No pienses lo que el rol puede hacer por ti, sino... 

Cuando se plantea una actividad de fomento del rol se debe partir del objetivo que perseguimos: Seducir a alguien con los juegos de rol.
Este objetivo tan fácil de escribir o decir no es tan fácil de cumplir. Para poder conseguirlo sea donde sea el lugar donde planteamos una actividad de fomento del rol debemos tener esa actividad bien planificada, realizarla correctamente y evaluarla posteriormente para mejorarla para la próxima vez. Es decir, podemos montar una partida rápida, pero eso no va a favorecer que seduzcamos a nadie. Mi planteamiento es el siguiente:

Antes de la partida:

Evidentemente una partida introductoria debe estar bien preparada. Tenemos un tiempo breve para que se juegue y no se puede perder el tiempo buscando referencias a reglas ni pasajes que leer que no se encuentren. El master debe tener un buen conocimiento de las reglas, de la trama y bien preparado todo el material que va a necesitar.

El contexto real de la partida, el sitio físico, la mesa, sillas etc. debe estar también preparado y debe invitar a participar. No es lo mismo un libro de reglas y un montón de papeles apilados que el libro de reglas detrás de la pantalla preparado, cada una de las fichas colocada delante de un sitio con su juego de dados, lápiz, goma etc. Incluso una decoración adecuada a la ambientación del juego seria aconsejable (un mantel negro en caso de vampiro y un par de velas etc.). Un poco como la imagen de arriba y no como esta:




Lo ideal seria que se prepararan más de una partida lista para jugar, para que los curiosos pudieran participar en la ambientación que les apeteciera más o con los jugadores que les apetecieran más.

El master debe realizar una breve introducción a lo que es un juego de rol y preguntar que expectativas tienen, que han oído de los juegos de rol y aclarar dudas antes de jugar y apuntarse mentalmente las expectativas de sus jugadores para tenerlas en cuenta durante la partida (y si es posible hacer modificaciones en ella). También debe realizar una breve introducción al juego en concreto que debe dirigir, ofreciendo a los participantes la posibilidad de elegir entre varios personajes, de manera que puedan sentirse cómodos en su primera partida. Y finalmente explicar brevemente las expectativas que el tiene de los jugadores, cosas no demasiado difíciles: que traten de entrar en el juego, no romper la "magia" con comentarios jocosos etc.

Las fichas deberían estar bien presentadas, limpias, claras, a poder ser con letra de imprenta, acompañadas de una imagen del personaje sea dibujo o foto y completas, con todo el equipo etc.

Animar a los jugadores a que se presenten con su nuevo personaje, hacerles un par de preguntas para que se vayan metiendo en él.


Durante la partida:

No debemos olvidarnos nunca del aspecto visual, vivimos en un mundo donde lo visual triunfa por eso vale la pena que cada personaje tenga su miniatura pintada reflejándolo y lo mismo por los enemigos que aparezcan, utilizar mapas de batalla impresos a color, o escenografía, llamar la atención. Si se acaban aficionando ellos mismos podrán decidir prescindir de ello. Poder proporcionarles físicamente cualquier elemento que aparezca en la partida también lo hará visual (mapas antiguos, mapas de dungeon, recortes de periódicos, libros, objetos diversos, etc.)

La partida no puede ser un saja-raja-coge el tesoro-sube de nivel, si bien muchos empezamos así hoy en día si quieren ese tipo de experiencia simplemente deben ir a cualquier consola y lo tendrán sin tener ni que imaginárselo, de manera mucho más visual. Debemos centrarnos en la interpretación, planificaciones e intrigas.

La trama no debe ser demasiado abierta, los jugadores pueden llegar a perderse en un entorno demasiado grande. Siempre es mejor que estén en un espacio más restringido de acción: una casa encantada, un tren en marcha, un dungeon etc. 

Personalmente creo que una ambientación lo más cercana a la realidad es lo mejor para empezar, quizás una partida de zombies. Los jugadores no deben hacer un gran esfuerzo para meterse en el papel de personajes que igual no conocen, mientras que en una partida de zombies los protagonistas son personajes actuales que han visto miles de veces por televisión cuando no personas normales. Aunque si vas a dirigir en una convención de Star Wars es evidente que eso les gustará mucho más.
Convendría que entre los jugadores noveles hubiera un jugador experimentado de apoyo, consciente de que su función no es la de liderar al grupo, sino actuar de modelo a la hora de jugar (evitando el famoso: “tiro percepción” y substituyéndolo por “observo detenidamente”) e interpretando a la hora de hablar entre ellos. También les puede orientar en momentos en que los jugadores noveles se pierdan. 

Se deben cuidar de manera extrema las formas: master y jugador experto deben ser muy cordiales y asertivos en todo momento, orientando a los participantes y alentándolos. 

Si es posible se les tendría que brindar a los jugadores una experiencia rolera plena, con música, juego de luces, etc. Pese a ser difícil se ha de proporcionar lo máximo.


Después de la partida:

Una vez finalice la partida se debería explicarles más profundamente que es el rol, las posibilidades que ofrece (que no hacen falta las miniaturas etc.), aspectos que se han dejado de la partida, tipos de juegos que hay, donde pueden jugar, asociaciones etc. Y darles un pequeño tríptico o documento bien diseñado con datos útiles (asociaciones, webs o blogs sobre rol, tipos de juegos, editoriales, etc.), un material que se puedan llevar a casa y consultar con calma.

Finalmente se les pediría amablemente una evolución de la actividad, que destaquen puntos fuertes, flojos, que cambiarían, que expectativas tenían y que les ha sorprendido y si tienen intención de volver a jugar, todos los datos que permitan adaptar la actividad para maximizar su efecto de difusión. 

Posteriormente el master y jugador experimentado realizarían su propia evaluación, y se debería adaptar la actividad.