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21 mayo 2013

Estoy harto de masters mamá por Francisco José González López


Aquí tenéis uno de los artículos ganadores del concurso. En este caso el escrito por Francisco José González López.

ESTOY HARTO DE MASTERS MAMÁ…

…y de Jugadores Llorones, todo sea dicho de paso.
¿Creías que ninguno de los PJ´s caería al enfrentarlos contra un ejército de bestias sin compasión?
¿Acaso no pensaste que podrías morir cuando tu PJ se embarcó en aquella épica aventura?
¿Ya no te parece tan divertida la descripción que escribiste de “los PJ´s suben por un desfiladero peligroso, hay rocas sueltas y podrían caer (Prueba de Trepar)”?
¿Quizás esos juramentos de valor que gritaste en el nombre de tu Dios en la posada antes de partir se pueden ahora retirar?


Lo bueno de la vida es que al final, tarde o temprano, se muere.
¿De qué serviría hacer algo importante hoy cuando podríamos estar tranquilamente en nuestras casas sin hacer nada si no fuera porque existe la posibilidad de que mañana ya no podamos hacerlo?
¿La muerte asusta?, claro que sí, porque después puede haber algo o no, no entremos en creencias, pero la incertidumbre está ahí en mayor o menor medida. Por eso es muy natural que en la vida real tengamos miedo a abandonar este mundo, tanto si creemos que hay algo más, como si no.

Pero no estamos en la vida real, estamos jugando una partida de rol. No somos gente común, no somos nosotros mismos; somos lo que hemos escogido ser: un bárbaro, un científico loco, un soldado con remordimientos, un asesino sin escrúpulos, una doncella en apuros, un mago solemne o un investigador de lo paranormal,… somos todo eso o todo lo contrario, pero somos gente especial, que vive de una manera emocionante e interesante y que muere de la misma forma.

¿Qué héroe de ficción pensó en morir en una cama rodeado de sus nietos?, quizás haya alguno, no lo niego, pero seguro que también él afrontaba cada situación de peligro con la mentalidad de que podría ser la última, de que podría no sobrevivir y volver a casa a curar las heridas.

Es por eso, queridos Masters Mamá y queridos Jugadores Llorones, que os conmino a plantearos seriamente las siguientes cuestiones:

¿Es divertido afrontar un peligro teóricamente mortal con la sensación de que no morirás ya que no es el momento de partida adecuado y/o el Master suele levantar la mano y ofrecer salidas cuando no las hay?

¿Es justo proponer a tus Jugadores una situación totalmente imposible a ojos vista para luego abrirles una puerta lateral constantemente a través de la cual salven sus vidas?

¿Es necesario sobrevivir constantemente para divertirte en una partida de rol?

¿Hacen falta todos los PJ´s originales de un grupo para construir una buena Campaña, una buena historia?

La respuesta a todas las preguntas es NO.

A no ser que queramos que encima de la mesa haya desgana, apatía, aburrimiento y que queramos que los Jugadores se dejen llevar constantemente hasta que les abras esa puerta lateral de emergencia, hasta que aparezca el PNJ salvador o el enemigo huya inexplicablemente cuando las tenía todas consigo y los PJ´s estaban medio muertos ya.

Supongo que ahora estaremos todos de acuerdo –salvo unos pocos que estaréis pensando “¿y este de qué va?”, estáis en vuestro derecho, pero seguid leyendo por si aprendéis algo nuevo o que habíais olvidado mientras hacíais de Mamá o Llorabais a vuestros Masters- en que merece la pena cuidar algunos detalles para evitar llegar a tan lamentable punto en una partida de rol.

LISTA DE CONSEJOS PARA MASTERS MAMÁ:

Si un Jugador hace una estupidez que conduce a la muerte de su PJ por algo que podría haber evitado estando más atento o siendo más cuidadoso, deja que afronte las consecuencias de sus actos. Selección natural, ese es el secreto; seguro que su próximo PJ mejora en ese sentido.

Es tentador meter a los PJ´s en medio de confrontaciones e intrigas de una categoría que les viene demasiado grande, pero no lo hagas a menudo y no te arriesgarás a que los Jugadores pierdan el sentido de quiénes son sus PJ´s y de lo que son capaces.

Cuando un Master se pone a rediseñar una escena, trama, PNJ o similar para salvar a un PJ –o al grupo entero- de algo, lo que los Jugadores oyen tras la Pantalla del Master es el ruido de los martillos, clavos y tablas en medio de un trabajo enorme de andamiaje para sostener una situación que ya no es creíble. Evítalo siempre que puedas.

En el Mus existe una expresión: “hacer una bicicleta”, para cuando haces diez puntos (dos piedras gordas, dos amarracos de cinco) y a la otra pareja se les deja en pañales… pues bien, “hacer una bicicleta” es cargarte a todos o prácticamente todos los PJ´s en un encuentro. No es lo ideal pero, si constantemente tienes que reajustar todo para evitarlo, vete pensando en hacerla la próxima vez y sacar fichas nuevas para todos.

Haz buenas introducciones a los nuevos PJ´s, dales importancia y peso específico en el grupo para que se integren, dales una trama dentro la gran trama de la partida y conseguirás hacer de un PJ muerto un Jugador ilusionado por interpretar a si siguiente PJ.

LISTA DE CONSEJOS PARA JUGADORES LLORONES:

Has sido toda la vida un tipo duro, no mueras ahora llorando, lamentando lo fuertes que eran los enemigos, lo injusto del combate,… lo más normal es que te equivoques y sea sólo rabia por perder el PJ.

Si has hecho todo lo que has podido por vencer, por lograr el objetivo o si con tu muerte has favorecido los ideales de tu PJ, está bien jugado. Dale un fin digno y ponte a pensar inmediatamente en el siguiente PJ para que esté listo cuanto antes para poder volver a disfrutar de la partida.

Cuando muera tu PJ, deja las rencillas del antiguo PJ atrás, incluso las discusiones de reglas y enfoque que tenías con el Master –siempre habrá algo pendiente por este lado-. Hazle una buena historia al nuevo PJ y deja un hueco para que el Master le de un poquito de su magia y lo integre en la Aventura cuanto antes y en la mejor posición posible.

No hagas dos PJ´s parecidos seguidos. La mejor manera de encariñarte con el nuevo es que sea precisamente eso: nuevo. Cambia de raza, clase, complexión, actitud, habilidades,… para que sea un desafío distinto y te motives inmediatamente. Mira qué le falta al grupo –dejando de lado lo que representaba tu anterior PJ- y sabrás qué hacer.

CONCLUSIÓN:

Dadle importancia al hecho de morir, pero que no se convierta en una tragedia, sino en un homenaje. Podéis simbolizarlo de muchas maneras, yo recuerdo las siguientes:

- Guardarlo en la carpeta de los PJ´s muertos para repasarlos de vez en cuando y hablar de ellos en esos ratos muertos antes de empezar la partida.

- Guardarlo con el resto de PJ´s y sacarlos nombrando al Jugador para luego decir “ah no, que está muerto” –sí, es cruel, pero desdramatiza y es divertido-.

- Incinerar la ficha y decir unas palabras sobre el finado, en plan funeral vikingo –sí, es muy friki, pero siempre saldrán cosas graciosas y en ocasiones hasta emotivas-.

- Tener un tótem de la Muerte que exhibir ante y entre los Jugadores. En mi grupo es “El Cofre del Hombre Muerto”, un cofrecito pequeñito que está lleno de gomas con las que borrar PJ´s muertos y que se agita abriendo y cerrando la tapa como si fuera una mandíbula.

En cuanto a las introducciones y cómo jugarlas una sola cosa: correo electrónico. Como es difícil quedar entre partida y partida para coger los dados, lo suyo es intentar darle fuerza al nuevo PJ fuera de la mesa, para que el resto no esté mirando sin hacer nada. Es el momento de las grandes descripciones y las reflexiones internas del nuevo PJ –qué está pensando, cómo reacciona ante una situación dada- que acabarán de darle forma.

Mete si crees necesario a uno o varios de los Jugadores del grupo con sus respectivos PJ´s, para jugar algo entre sesiones, fuera de tiempo de partida… y que el nuevo PJ deje de ser nuevo según se siente en la mesa, con lazos y experiencias propias de la partida ya acumuladas desde el minuto 1.

En definitiva y después de todo: es preferible morir como un Héroe a vivir como una marioneta.

11 comentarios:

  1. Creo que la gente está acostumbrada a jugar al rol de pasillo en el que parece que estás con un videojuego y da la sensación de que no te mueres definitivamente nunca porque no pega con la trama creada por el máster y donde además todo se resuelve a palos inevitables. Una partida tiene que tener dramatismo y peligro que haga que te plantees antes de lanzarte a un combate y evitar la selección natural pero un máster tiene que dejarte mas opciones que resolverlo todo a palos, porque si al final lo que te va a matar son los combates "impuestos" por guión que no has podido evitar y tienes una muerte por crítico de kobold que no tiene nada que ver con una decisión estúpida pues es lógico que eso cree desazón.

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    1. Efectivamente, si se los pjs optan por resolverlo todo a golpes que se atañen a las circunstancias, pero tampoco creo que haya que ir pensando como resolver las situaciones, eso es trabajo de los pjs. Y se pueden a llegar a meter en situaciones que les lleven a la muerte sin luchar también.

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  2. Debo reconocer que a mí no me hace ninguna gracia perder a un PJ al que me he esforzado por dar personalidad creíble, una buena inetrpretación, me he currado muchos contactos e incluso le he escrito un buen trasfondo. Pero eso no significa, claro, el PJ en cuestión deba ser por ello eutomáticamente invulnerable. Por ello, en mi mesa de juego tenemos un término medio: el master no nos mata a los PJ simplemente porque salga mal una tirada u ocurra un hecho fortuito, ni en un momento de dramatismo bajo. Pero, cuando llegan las cumbre dramáticas de las partidas (no necesariamente el final; toda partida, sobre todo si es larga, tiene varias) y hay una escena crítica y declaramos nuestras acciones, el máster avisa: "muy bien, pero si te arriesgas a hacer eso asume que el personaje podría morir". Si a pesar de todo, por heroicidad o temeridad (o estupidez), seguimos adelante, pues... la historia decide.

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    1. Al final se trata de pactos de la mesa de juego y/o del juego que se utiliza. Hay juegos de alta mortandad que no generan traumas por que los jugadores ya lo tienen claro. Si se habla mejor

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  3. Si el master te avisa de que al hacer algo puedes morir ¿para que usáis los dados el resto del tiempo?

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  4. Para determinar el éxito o fracaso de nuestras acciones, para determinar cuándo daño se inflinge o se esquiva... Un fracaso no tiene por qué significar automáticamente la muerte. De hecho, si la escena no es dramáticamente apropiada, es hasta anticlimático que suceda por culpa de una mala tirada de dados. Como si Luke Skywalker hubiera pifiado la tirada de orientación mientras iba a buscar a Ben Kenobi y hubiera muerto de sed mientras daba vueltas por el desierto de Tatooine, vamos. Anticlímax total.

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  5. 2 veces intente unirme a grupos de rol para aprender a jugar, (o quisas un poco mas)me dijeron que era un mundo mágico que debía meterme en el personaje, las 2 ocasiones me pase horas pensando el personaje para meterme en el, en una partida creo que morí a los 15 minutos y en la otra a los 10, por malos dados, para que me digan "anda creándote otro personaje para unirte después en la partida, es lo mas normal morir", claro si señores que divertido, te dicen que hay que rolear y meterte en el personaje y luego te dicen "create otro".
    Lo voy a plantear de otro modo ¿que merito tiene enfrentar un peligro si se sabe que se puede crear otro personaje y que son descartables? ¿es divertido perder un personaje y quedarse mirando como juegan otros? ¿cuantas novelas de aventuras o historias fantásticas recuerdan en que los personajes mueran?.
    En el señor de los anillos de los personajes principales ¿cuantos mueren? ¿que tan épicas son esas muertes?, yo por lo menos quiero vivir grandes aventuras y grandes intrigas, si mi personaje y mi grupo de compañeros son unos peleles, para eso vivo mi vida normal.
    Este es un descargo de una persona que quiere aprender a jugar al rol y siempre lo mataron en las primeras partidas, lo que crea una desmotivacion total.

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    1. En este caso es culpa del master. Hay momentos y momentos para arbitrar partidas de mortandad elevada, como juegos de mortandad elevada.

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  6. Yo soy un máster mamá (aunque ahora tengo unos jugadores que se quejan de lo duro que soy, tiene narices). No mato si puedo evitarlo hasta el clímax final (ahí sí me suelto a placer) o bien cuando los pjs se meten ellos solitos en berenjenales estúpidos que podían haber evitado perfectamente.

    Entonces, ¿y el riesgo, el peligro? Pues adopta otras formas, que no todo es matar a los personajes. Una ladera peligrosa, por citar el ejemplo del artículo, puede suponer que el resto de los pjs ahora tengan que pasarla llevando a cuestas a un compañero con varias fracturas. Los combates, por otra parte, no tiene por qué ser a muerte (de hecho, debería ser raro que fueran hasta la aniquilación del contrario, sobre todo en ambientaciones medievales y con algún noble de por medio, como puedan ser paladines, caballeros y clérigos). Si es un ataque de bandidos, por ejemplo, y la cosa pinta mal para los pjs, debería terminar con su rendición (varios heridos o heridos graves) y siendo aligerados de todas sus pertenencias. Si los pjs son conocidos, puede que, además de sus armas, armaduras, joyas y tal, cobren un rescate por dejarlos en libertad. Y el capturarlos para interrogarlos es siempre una buena opción.

    En resumen, hay muchas formas de putear a los personajes y dar una sensación de peligro real sin necesidad de matarlos. Despojarlos de sus bienes materiales es muy placentero para el máster y el tenerlos heridos y mal equipados puede ser una putada mucho mayor que hacerles cambiar de personaje.

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    1. Pues yo me planteo también si el tópico de la batalla final super mortal es lo más conveniente. Por típica y tópica y por la frustración que genera andar todo el camino para nada. Creo que es un recurso del que se abusa demasiado.

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    2. Pues yo me planteo también si el tópico de la batalla final super mortal es lo más conveniente. Por típica y tópica y por la frustración que genera andar todo el camino para nada. Creo que es un recurso del que se abusa demasiado.

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