Sexto capítulo (con los comentarios del director) de la crónica de mi partida actual (Actual play), que empieza aquí. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre. Los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los alzados (zombies).
La última crónica acabó con el PJ alcaide de la aldea que están montando hablando con Ulfanius el Negro, el Alcaide de Wybira. Retomamos la escena y Ulfanius recordó a Carolus (El PJ) que matar en defensa propia es legal, y que si alguien les acosa pueden detenerlo y cuando vaya el Drax se le juzgará. También le entrega un cinturón púrpura con un gladius, que acredita su posición de alcaide.
Mientras, Brunius, otro PJ, desertor carpintero e ingeniero militar consigue madera apropiada para reconstruir el último nivel de la torre. Para conseguirla decide hacer un trueque por la madera que había encontrado para hacer flechas. Carolus, al abandonar la audiencia, trata de comprar alguna cosa útil,pero solo consigue una botija de barro. Mientras compra oye los comentarios sobre el juicio que se está celebrando y la indignación de uno de los clanes familiares que cree que los asesinos de sus familiares se van a librar por que el alcalde de la ciudad que se ha designado para el juicio está emparentado con los acusados. (Los alcaldes administraban justicia) Carolus y Brunius, como no quieren meterse en conflictos entre dos clanes, regresan al pueblo.
Zita y Rôf se han quedado en la atalaya cavando un foso bajo un árbol. Quieren colocar la matraca colgada en el árbol y si ven alzados hacerla sonar con una cuerda para que los alzados vayan hacia allí y caigan en el foso.
A la mañana siguiente el PJ de guardia avista de nuevo a la osa. Va en dirección a las ruinas el pueblo, donde ellos tienen dos árboles frutales. Los PJS se arman y van a por ella. Cuande se acercan pueden ver como la osa, de pie, está haciendo caer su fruta para que sus oseznos coman. Cuando ve a los PJs la osa se levanta y les gruñe de forma realmente amenazante [Crear una ventaja] y acto seguido hace que los oseznos se vayan.
Varios Pjs armados con fuegos y unas antorchas se acercan a ella amedrentados por el gruñido mientras que Carolus (equipado con una armadura ligera) trata de rodearla para atacarla por detrás. El miedo hace que los primeros ataques sean demasiado dubitativos para realizar daño, pero una vez superado los Pjs empiezan a golpear a la osa. Esta se defiende y lanza a un Pj al suelo, y cuando decide huir se encuentra a Carolus bloqueando su huida. La osa se enzarza con él y le da dos zarpazos, uno de los cuales hace saltar la armadura. Mientras el resto de Pjs consiguen herirla finalmente. La osa se escapa, parece que, con la lección aprendida de no volver por allí durante una temporada [Rendición]
Mientras se recuperan del susto se organizan las tareas del día. Carolus decide bañarse, y mientras lo hace los PNJs que habitan en el pueblo comentan lo valiente que fue bloqueando el paso del oso (En realidad se encontró allí a su pesar...) Las palabras este alcaide realmente se preocupa suenan y la gente asiente.
Como andan escasos de comida deciden que Rôf el montañés vaya a montar algunas trampas, Zita el valuz a cazar algunas liebres. Carolus irá a buscar algunas hierbas curativas y Brunius se encargará de trasladar la colmena que encontraron en un agujero de la torre a una caja y empezar con la estructura de la cubierta de la torre.
Zita se aleja más de lo debido y descubre algo inquietante. ¡Sobre una colina reposa una antigua galera! No se decide entrar, pero mientras la observa lo justo para ver que se llama Tritón, un grupo de 5 alzados se le acercan. Por cuerte sube a su yegua y logra evitarlos... Se le hace la noche cazando.
Rôf va hacia el sur a colocar trampas y descubre la ruina de una pequeña casa de piedra cuando cae en su sótano. No se hace nada, y la ruina no és más que un agujero en el suelo, pero decide que puede ser un buen recurso para crear una trampa llegado el caso. Se le hace la noche poniendo trampas.
Brunius consigue, con la ayuda de varios PNJs sacar la colmena del agujero y ponerla en la caja. Se dan cuenta de que la miel es excelente y empieza a plantearse producir algo de hidromiel para comerciar. Tras eso se ponen a subir las vigas al tejado.
Carolus no tarda tanto. Rápidamente encuentra una planta que ayuda a curar torceduras y ligamentos, y que además es cultivable, así que regresa para plantarla en el huerto. La cocinera del pueblo le encarga que vaya a buscar unos peces.
Cuando Carolus está regresando, con dos peces en la mano, ve con horror como dos alzados se acercan a la torre. Carolus trata de llamar su atención gritando mientras rodea la torre. Mientras, los habitantes de la torre se dan cuenta de que un grupo de 13 alzados ha llegado casi hasta ellos sin que los oyeran y a duras penas consiguen cerrar la puerta antes de que empiezan a empujar. Brunius sube al tercer piso para empezar a tirar piedras.
Carolus consigue atraer la atención de cuatro alzados y sus planes es hacer que le sigan todos, pero cuando pasa corriendo al lado del foso antialzados que estaban construyendo, pisa una azada tirada en el suelo y del golpe cae en él. [PIFIA] Dos alzados se lanzan al foso sin que él pueda evitarlo.
Con dos Pjs a kilómetros de la torre, uno encerrado en ella y otro en un foso con dos alzados acabamos la sesión. Los jugadores se están dando cuenta de que la torre no es un refugio, ¡es una cárcel!
Mientras, Brunius, otro PJ, desertor carpintero e ingeniero militar consigue madera apropiada para reconstruir el último nivel de la torre. Para conseguirla decide hacer un trueque por la madera que había encontrado para hacer flechas. Carolus, al abandonar la audiencia, trata de comprar alguna cosa útil,pero solo consigue una botija de barro. Mientras compra oye los comentarios sobre el juicio que se está celebrando y la indignación de uno de los clanes familiares que cree que los asesinos de sus familiares se van a librar por que el alcalde de la ciudad que se ha designado para el juicio está emparentado con los acusados. (Los alcaldes administraban justicia) Carolus y Brunius, como no quieren meterse en conflictos entre dos clanes, regresan al pueblo.
Zita y Rôf se han quedado en la atalaya cavando un foso bajo un árbol. Quieren colocar la matraca colgada en el árbol y si ven alzados hacerla sonar con una cuerda para que los alzados vayan hacia allí y caigan en el foso.
A la mañana siguiente el PJ de guardia avista de nuevo a la osa. Va en dirección a las ruinas el pueblo, donde ellos tienen dos árboles frutales. Los PJS se arman y van a por ella. Cuande se acercan pueden ver como la osa, de pie, está haciendo caer su fruta para que sus oseznos coman. Cuando ve a los PJs la osa se levanta y les gruñe de forma realmente amenazante [Crear una ventaja] y acto seguido hace que los oseznos se vayan.
Varios Pjs armados con fuegos y unas antorchas se acercan a ella amedrentados por el gruñido mientras que Carolus (equipado con una armadura ligera) trata de rodearla para atacarla por detrás. El miedo hace que los primeros ataques sean demasiado dubitativos para realizar daño, pero una vez superado los Pjs empiezan a golpear a la osa. Esta se defiende y lanza a un Pj al suelo, y cuando decide huir se encuentra a Carolus bloqueando su huida. La osa se enzarza con él y le da dos zarpazos, uno de los cuales hace saltar la armadura. Mientras el resto de Pjs consiguen herirla finalmente. La osa se escapa, parece que, con la lección aprendida de no volver por allí durante una temporada [Rendición]
Mientras se recuperan del susto se organizan las tareas del día. Carolus decide bañarse, y mientras lo hace los PNJs que habitan en el pueblo comentan lo valiente que fue bloqueando el paso del oso (En realidad se encontró allí a su pesar...) Las palabras este alcaide realmente se preocupa suenan y la gente asiente.
Como andan escasos de comida deciden que Rôf el montañés vaya a montar algunas trampas, Zita el valuz a cazar algunas liebres. Carolus irá a buscar algunas hierbas curativas y Brunius se encargará de trasladar la colmena que encontraron en un agujero de la torre a una caja y empezar con la estructura de la cubierta de la torre.
Zita se aleja más de lo debido y descubre algo inquietante. ¡Sobre una colina reposa una antigua galera! No se decide entrar, pero mientras la observa lo justo para ver que se llama Tritón, un grupo de 5 alzados se le acercan. Por cuerte sube a su yegua y logra evitarlos... Se le hace la noche cazando.
Rôf va hacia el sur a colocar trampas y descubre la ruina de una pequeña casa de piedra cuando cae en su sótano. No se hace nada, y la ruina no és más que un agujero en el suelo, pero decide que puede ser un buen recurso para crear una trampa llegado el caso. Se le hace la noche poniendo trampas.
Brunius consigue, con la ayuda de varios PNJs sacar la colmena del agujero y ponerla en la caja. Se dan cuenta de que la miel es excelente y empieza a plantearse producir algo de hidromiel para comerciar. Tras eso se ponen a subir las vigas al tejado.
Carolus no tarda tanto. Rápidamente encuentra una planta que ayuda a curar torceduras y ligamentos, y que además es cultivable, así que regresa para plantarla en el huerto. La cocinera del pueblo le encarga que vaya a buscar unos peces.
Cuando Carolus está regresando, con dos peces en la mano, ve con horror como dos alzados se acercan a la torre. Carolus trata de llamar su atención gritando mientras rodea la torre. Mientras, los habitantes de la torre se dan cuenta de que un grupo de 13 alzados ha llegado casi hasta ellos sin que los oyeran y a duras penas consiguen cerrar la puerta antes de que empiezan a empujar. Brunius sube al tercer piso para empezar a tirar piedras.
Carolus consigue atraer la atención de cuatro alzados y sus planes es hacer que le sigan todos, pero cuando pasa corriendo al lado del foso antialzados que estaban construyendo, pisa una azada tirada en el suelo y del golpe cae en él. [PIFIA] Dos alzados se lanzan al foso sin que él pueda evitarlo.
Con dos Pjs a kilómetros de la torre, uno encerrado en ella y otro en un foso con dos alzados acabamos la sesión. Los jugadores se están dando cuenta de que la torre no es un refugio, ¡es una cárcel!
COMENTARIOS DEL DIRECTOR:
En esta sesión, volví a ofrecer a los Pjs que añadieran elementos al entorno del juego. El mapa está bien, pero creo que ir añadiendo pequeños detalles puede permitir mejores escenas ya que los jugadores podrán contar con ellas para sus estrategias. Así que se decidieron añadir una charca, una plantación fortificada abandonada, una mina y Javi, el de las extravagantes ocurrencias, quiso que hubiera un barco en una montaña. Aquí lo tenéis:
Eduard, nuestro nuevo fichaje para el club, gracias a conocerlo en una presentación del cómic de +Joan Tretze , se ha integrado en la partida perfectamente y está aportando ya! Vino a la partida con detalles estéticos de la Hermandad del Segundo Alzamiento . Su símbolo es mitad una luna nueva y un sol atardeciendo, y que los radicales de la Hermandad solo utilizan la luna nueva como símbolo. Que lujo poder contar con alguien que ya empieza a aportar tras pocas semanas de empezar a jugar con un grupo nuevo.
Al principio de la partida rectifiqué parte de la conversación de Carolus con Ulfanius el negro. Es evidente que a este le interesa que el pueblo de los Pjs funcione, y aunque no quería regalarle una espada así como así a un PJ, decidí desarrollar un poco el tema de la justicia, y pensamos que llevar una espada de manera simbólica no era tan mala idea. La espada no es del PJ, viene con el cargo, así que en realidad no es suya. No hay que tener miedo a rectificar las cosas si se cree que no ha sido lo más correcto.
La escena del oso creo que fue muy interesante por varias cosas. Por un lado la narración me pareció maravillosa. El oso consiguió un éxito crítico al gruñir y eso le permitió atacar y defenderse de los PJs con facilidad durante dos turnos, simulando el miedo de estos. Una vez se les pasó empezaron a imponerse por superioridad numérica. Utilicé la Rendición de FATE. Es un recurso del sistema que permite negociar el final de un conflicto. PJs y osa salen intactos y negociamos que la osa no vuelva a ir a su pueblo o torre por que está asustada. La osa como se ha rendido con una consecuencia consigue un Punto de Destino para la próxima vez que se enfrenten, de manera que si van a por su cueva que se preparen... Me ha parecido muy correcto todo.
Podéis ver que he introducido hierbas curativas. Creo que son un elemento muy interesante, y me alegro de haber sido escrupuloso al detallarlas y especificar la posibilidad de ser cultivables o no. Ahora los Pjs tienen la oportunidad de ir creándose un pequeño huerto de hierbas que les ayuden a realizarse algunas curas. Un detalle muy chulo y ¡una verdadera ayuda de juego!
Dejar zombies sueltos cerca de su casa no ha resultado ser buena idea. De nuevo en la tirada de encuentros salieron alzados, así que aproveché los que tenían cerca. Las tiradas de percepción se fallaron y la cosa está que arde para la próxima sesión. Aun teníamos tiempo quizás para un turno o dos más, pero dejar la sesión justo cuando Carolus cae y los alzados se le tiran encima me pareció lo mejor que podía hacer.
Ah y que no se me olvide... ¿Como es que Carolus pifió si no hay pifias en FATE? Pues os lo explicaré la semana que viene... Exertas pese a ser FATE tiene Pifias.
Como siempre espero que os guste y comentad lo que queráis. ¿El barco ese os sugiere algo?
No hay comentarios:
Publicar un comentario