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31 enero 2011

Cthulhu y nazis: Idea de campaña

Hasta ahora ya os he dado una cronología con 58 sucesos entre el año 1905 y el año 1945 con los que jugar diferentes partidas de rol en el marco de la segunda guerra mundial y una breve introducción. En esta entrada os explicaré un escenario de campaña que se vertebre esos sucesos.
La idea principal trata de una organización norteamericana no gubernamental que se dedique a estudiar sucesos paranormales, la organización esta compuesta por una amalgama de diferentes investigadores. Parte de lo que voy a explicar forma parte de un futuro proyecto con mi grupo de juego habitual, así que si formas parte de el quizás prefieras no seguir leyendo.

26 enero 2011

Una mala noticia para todos

La de buenos momentos que me ha dado... El día que lo retire tendrá un funeral vikingo


Pese a alejarme de la temática normal del blog, los recientes acontecimientos políticos creo que merecen una respuesta por mi parte.
La foto que podéis ver encabezando el artículo es mi primer libro de rol. Algunos no lo reconocerán, pero esas “inmundas” fotocopias son de “El  Señor de los Anillos JdR” de Joc Internacional.  Las fotocopié con 13 años gastándome mi paga en esas fotocopias ahorrando todo lo que pude, recortando paginas no esenciales  como la tapa, fotocopiándolo yo mismo de mala manera e incluso encuadernándolo yo mismo de la forma más barata que pude.  Queda claro que me pasé hace 20 años los derechos de autor por el forro.  Y aquí mismo lo admito y os doy pruebas.

24 enero 2011

Archivo de imágenes para juegos de rol históricos o pseudo históricos


Oronoz es la web de Oronoz fotógrafos unos profesionales especializados en la reproducción de obras de arte, no me preguntéis exactamente que hacen por que no lo se, pero su web resulta de lo más útil para bastantes cosas.
Tienen un extenso catálogo de imágenes que abarcan pinturas grabados y fotografías de personas, armas, trajes, mapas, libros, vestidos y paisajes por lo que yo se. Todas estas imágenes están debidamente catalogadas y etiquetadas y de manera múltiple (la misma imagen puede estar etiquetada por género, profesión, fecha, autor, escuela pictórica, tipo de retrato, etc.). Todo esto permite encontrar con relativa facilidad lo que estemos buscando mediante su buscador de imágenes.

20 enero 2011

58 ideas de partida de rol en el contexto de la segunda guerra mundial


Esta entrada viene a ser una recopilación de los sucesos REALES que són semillas de aventuras roleras en un contexto de la segunda guerra mundial de corte pulp, terror  o de Cthulhu. Con ellas se puede diseñar una campaña o aventuras sueltas. Si quieres acceder a una cronología exhaustiva y completa además de los sucesos "extraños" aquí la tienes. Aviso: la entrada es larga. Si eres alguno de mis jugadores habituales quizás prefieras no leer esta entrada ya que en el futuro pienso dirigir alguna de las ideas de partida. Si preferís tenéis aquí el documento.

17 enero 2011

Técnica para buscar libros



En muchos juegos de investigación paranormal jugados en el siglo XX o en la actualidad los personajes deben documentarse en algún momento u otro para poder encontrar las pistas que les permitan completar el puzzle que les permita resolver el misterio.

Esa documentación puede incluir desde revisar el archivo local, el registro civil, la hemeroteca o la biblioteca de la universidad. Parece bastante obvio que si vamos a mirar el registro civil para saber cual es el segundo nombre de alguien, si tienen hijos o el registro de la propiedad para saber quien es el propietario de una casa una tirada de Buscar libros/Documentación/la habilidad apropiada basta. Pero en navegar en una biblioteca con múltiples referencias en múltiples libros creo que es otro cantar, es más complicado.

12 enero 2011

Cthulhu y nazis: WW II cronologia volumen 7 (1944-1945)





Septima  parte de una exhaustiva cronología de hechos REALES que acontecieron en el entorno de la segunda guerra mundial para utilizar en partidas de corte pulp o de cthulu.
En esta cronología encontraremos tanto los hechos militares, como acontecimientos que no tienen nada que ver con la guerra, pero que podemos utilizar para diseñar una partida, enmarcarlos en una campaña o simplemente que estén de telón de fondo.
La estructura de esta cronología es la siguiente:
Una tabla con dos columnas relativas a Fecha y Acontecimiento.
Algunos de los acontecimientos están enlazados a páginas de información adicional sea presuntamente verídica (wikipedia y otras fuentes) o teorías ocultistas de diverso índole. Estos enlaces están señalados en color amarillo
Los sucesos en color rojo son los que yo creo más susceptibles de inspirar una aventura.
Finalmente después de cada periodo plantearé sugerencias de partidas.
Los periodos no corresponden más que a criterios de espacio en el blog.
Aquí tenéis el documento entero.


10 enero 2011

Veinte formas de mejorar el juego



Rafa, webmaster del magnífico blog Detrás de la pantalla tradujo un artículo que publicó  Robert J. Sch­walb, en su blog. Aunque el artículo estaba orientado a D&D 4ª edición, Rafa hizo una traducción más genérica.  Es un poco largo, aviso, pero creo que es tan bueno que le pedi publicarlo aquí y Rafa me dio permiso. Aquí lo teneis:

1. Igno­rar los fina­les de las aven­tu­ras comerciales
Aven­tu­ras comer­cia­les o publi­ca­das, si así se entiende mejor. Los fina­les de estas aven­tu­ras se carac­te­ri­zan por tres cosas: pri­mero, te dicen cómo aca­bar la par­tida; segundo, esta­ble­cen las con­se­cuen­cias de la aven­tura; ter­cero, ofre­cen modos de con­ti­nuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñe­tas. No nece­si­ta­mos nada de eso. Son los juga­do­res quie­nes pro­ta­go­ni­zan la aven­tura y quie­nes deci­den cuándo se acaba. Y las con­se­cuen­cias se deri­va­rán de sus accio­nes, no de dos párra­fos de lírica des­me­su­rada.
Seguir o no los ele­men­tos que sur­jan o que pro­ponga la aven­tura es deci­sión de los jugadores.

06 enero 2011

Joyas de diciembre


Sigo con la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío.  En diciembre tenemos nueve “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

05 enero 2011

Cthulhu y nazis: WW II cronología volumen 6 (1942-1943)

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Sexta  parte de una exhaustiva cronología de hechos REALES que acontecieron en el entorno de la segunda guerra mundial para utilizar en partidas de corte pulp o de cthulu.
En esta cronología encontraremos tanto los hechos militares, como acontecimientos que no tienen nada que ver con la guerra, pero que podemos utilizar para diseñar una partida, enmarcarlos en una campaña o simplemente que estén de telón de fondo.
La estructura de esta cronología es la siguiente:
Una tabla con dos columnas relativas a Fecha y Acontecimiento.
Algunos de los acontecimientos están enlazados a páginas de información adicional sea presuntamente verídica (wikipedia y otras fuentes) o teorías ocultistas de diverso índole. Estos enlaces están señalados en color amarillo
Los sucesos en color rojo son los que yo creo más susceptibles de inspirar una aventura.
Finalmente después de cada periodo plantearé sugerencias de partidas.
Los periodos no corresponden más que a criterios de espacio en el blog.
Aquí tenéis el documento entero.

03 enero 2011

¿Puede ser un retroclón rol avanzado?


Ha llovido mucho desde que el 1974 se publicó el primer Dungeons and Dragons. Los juegos de rol desde ese momento han ido evolucionando a veces de manera constante y a veces a saltos. Llegando a callejones sin salida y encontrando otras vías. Hasta que nos encontramos una amplia variedad de reglamentos y de estilos de juego, desde hiperrealistas y basados en tiradas a los más narrativos en que ni siquiera usan dados.  Y cada año salen más que aportan o tratan de aportar nuevos enfoques al juego. Desde esta perspectiva es normal que se pueda plantear la pregunta ¿Puede ser un retroclón rol avanzado?
Para aquellos que no sepan lo que es un retroclón se trata de una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época. Normalmente reglamentos primigenios de juegos que después han evolucionado hacia otros derroteros. Los retroclones rescatan esas primeras reglas, normalmente muy básicas y sencillas.