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29 noviembre 2011

Joyas de octubre


Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío.  En octubre tenemos   solo 4 “joyas” que vale la pena comentar. La verdad es que después de las 11 de septiembre son muy pocas… Pero esto va variando, claro. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.

23 noviembre 2011

Dia del Friki Hispánico y Orden del D7


Tal día como hoy, un 23 de noviembre hace exactamente 790 años, nacia en Toledo el que se convertiria en el rey de los reinos de Castilla, León y Galicia, Alfonso X llamado "el Sabio" y "el Astrólogo".  Reinó 32 años e históricamente ha sido uno de los reyes hispánicos más importantes, escribiendo varios líbros de obligada referencia en las escuelas de España y muchos de sus actos son bien conocidos. Podéis conseguir más información en la  wikipedia. 

Lo que no se conoce de manera mayoritaria es que Alfonso X el Sabio fue el inventor de dado de 8 caras y del dado de siete caras, tal como reseña la wikipedia en inglés (es una lástima que no se le haya dado pábulo en la española). Debo reconocer que la fuente de este dato fue gracias a Erekíbeon, el cual debe aburrirse mucho para buscar en inglés la definición de dado en la wikipedia, o tiene un grave problema de obsesión ;).

22 noviembre 2011

Viajando con una mirada rolera



Diseñar escenarios como ciudades, pueblos, planetas, sectores espaciales, castillos, etc. es más difícil de lo que parece. Y los es porque aunque solemos tirar de tópicos o extremos la realidad nunca ni es tópica ni suele ser extrema. Podemos recurrir a la documentación, claro, pero normalmente acudimos a fuentes generales sencillas y visuales que nos explican de forma general como se organizaba una cultura en una época para poder reproducirla más o menos con fidelidad. Pero conseguir una fidelidad histórica o cultural no dota a un escenario de carácter, unas pequeñas características hacen que ciertos lugares sean inolvidables y tengan su propia personalidad y son aspectos lo que hacen que únicos e inolvidables a ciertos lugares. 

17 noviembre 2011

Prefacios y epílogos



A menudo, en otros medios narrativos, no es extraño encontrar que la historia principal está reforzada por un prefacio, y/o rematada con un  epílogo, con el fin de redondear el conjunto. De nuevo nos encontramos con un lenguaje narrativo diferente pero aplicable a nuestro medio narrativo: los juegos de rol. Estos dos elementos aún se utilizan poco en los juegos de rol, pero tienen bastantes posibilidades que vale la pena analizar.

15 noviembre 2011

¿Donde jugar a rol? Mapa de asociaciones y clubs de rol



Hola, desde hace bastante tiempo que desde el Blog Impactos Críticos están proponiendo crear entre todos  un mapa de clubs de rol y asociaciones que permitan a cualquier persona interesada encontrar gente en su entorno para poder jugar. Si bien saber donde comprar rol, es importante para que siga habiendo industria, jugarlo es aún más y un mapa de este tipo puede ser muy útil por si te desplazas por trabajo a algún lugar, vas de Erasmus, cambias de ciudad, vas a estudiar a otra localidad, o te has quedado sin compañeros con quien jugar pero ¡No sabes dónde acudir!

09 noviembre 2011

Escenario: Ciudad de delincuentes

Vista de Olvera a los pies del castillo
Las ciudades repletas de delincuentes son recurrentes en las narraciones de aventuras: Zamora en los relatos escritos por Howard de Conan o Mos Eisley en Star Wars son un buen ejemplo. Son muy sugerentes porque son lugares fronterizos donde es fácil encontrar aventureros y aventuras. A lo largo de la historia no sólo han habido ciudades de delincuentes como Tortuga sino continentes enteros como Australia, como casi todo el mundo sabe, pero lo que no sabe todo el mundo es que en España también tenemos nuestra propia ciudad de delincuentes: Olvera, en la provincia de Cádiz. Sus características son muy interesantes y fácilmente adaptables a muchas ambientaciones.

07 noviembre 2011

Entrevistado en Multifriki


Hola a todos:

Hoy no hablo de rol. Los que sigáis el blog por facebook, o twitter ya lo sabéis, pero el resto quizás no. He sido entrevistado en el podcast de Multifriki, que podéis descargar aquí.
El podcast en sí ya está muy bien explicando de que han ido las mejores entradas del mes y dando consejos para la utilización de Multifriki, además de entrevistar al menos en este primer número autores de entradas.
Finalizando, si queréis oir mi voz (que no es demasiado bonita), disertando un poco sobre el Laboratorio Friki primero y después sobre el Batallas Navales Avanzadas, ya sabéis que debéis hacer.

Un saludo a todos.

04 noviembre 2011

Terror: trascendiendo el género





Según la wikipedia el miedo o temor es una emoción caracterizada por un intenso sentimiento habitualmente desagradable ante algo que nos asusta o creemos que nos puede hacer daño. Es provocado por la percepción de un peligro, real o supuesto, presente, futuro o incluso pasado. Es una emoción primaria que se deriva de la aversión natural al riesgo o la amenaza, y se manifiesta tanto en los animales como en el ser humano. La máxima expresión del miedo es el terror. 

Personalmente creo que el miedo, o el terror también surge o aumenta ante lo desconocido, sea una amenaza, entorno, persona o situación. Hay, además muchos tipos de miedo y de terror y debe diferenciarse el miedo o terror del susto, que son dos cosas totalmente distintas. 

02 noviembre 2011

Dinamizando el combate



Como muchos otros elementos del juego el combate en una partida está influenciado notablemente por el sistema de juego. Al ser los combates las situaciones normalmente más complicadas  a nivel de dirección cada juego pormenoriza con bastante detalle las reglas que regularán las diversas acciones del combate. Y estas reglas de una manera o de otra afectarán a la narración del propio combate como a la excitación del jugador, aunque no será el único factor (por ejemplo los puntos de experiencia...)

La evolución de los reglamentos de los juegos de rol han ido modificando los sistemas de combate desde la sencillez (ataco / soy atacado hasta que uno de los contendientes cae) de los primeros reglamentos a tener todo un abanico de maniobras diferentes que realizar durante una escaramuza, con muchas y diferentes variables por el camino. El éxito de esta evolución no debería juzgarse sobre el hecho de que el jugador deba elegir entre multitud de opciones al atacar/parar sino en si durante la partida los combates son dinámicos, vivos... y para saberlo simplemente cabe preguntarse ¿cómo habría quedado este combate en una película?