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13 marzo 2013

Concretando un sandbox XII: Creando una ciudad V



Tras la última entrada de esta serie la ciudad estaba lo suficientemente creada para jugar en ella. A medida que la partida avanza la ciudad avanza también. Para empezar es probable que durante la partida se improvisen nuevos personajes no jugadores que habrá que registrar y quizás den juego más adelante. En nuestro caso, creamos a Octavius, el hijo de la casa de baños del barrio kalatravo, un simpático chiquillo que anunciaba el negocio de su familia a gritos en la vorágine del mercado. Los pnjs que se relacionen con los jugadores también evolucionarán en función de cómo funcione esos encuentros e incluso las relaciones entre diferentes pjs. 



Hay que tener en cuenta también que los grupos étnicos, comunidades religiosas, barrios, otras facciones, los personajes influyentes, incluso los edificios tienen sus relaciones y reaccionan, no solo a lo que hacen los pjs si no a como avanza la metatrama. Estas reacciones pueden ir cambiando y generando modificaciones en la ciudad que normalmente no serán tan rápidos como la partida en si, y pueden necesitar más tiempo, para acabar sucediendo. Es decir la ciudad está viva. 


Los cambios más importantes a nivel de juego serán los provocados por los jugadores. Algunos pueden ser obvios, por ejemplo si los jugadores han provocado un incendio en alguna localización, eliminado a un personaje no jugador etc. 


Otros pueden ser consecuencias de estos actos, pero aún sutiles. Si los personajes jugadores lograron escapar de la posada por el tejado del jardín, quizás las autoridades de la ciudad obliguen a los dueños de la posada a que instalen un tejado para evitar esos problemas, o si se escaparon de la prisión por un pasadizo, sería lógico que se sellara o se vigilara más. 



Otras consecuencias pueden ser mucho más complejas. Eliminar a un personaje importante puede hacer empezar una lucha de poder entre varias facciones, que puede modificar los Aspectos de la ciudad. Ridiculizar a la guardia escapando de la prisión puede suponer el aumento de esta, o un cambio en la dirección, o que se le pierda el respeto en la ciudad, etc, etc. La más mínima acción de los jugadores, aunque fuera relativamente inofensiva, puede provocar consecuencias inesperadas. No es necesario que todo cambie o hayan cambios muy radicales por cualquier cosa, si no que hemos de valorar lo que supondrían estos cambios y si nos gustan más aplicarlos. 



Por ejemplo en mi partida dos jugadores de nacionalidad Kalatrava (con su respectivo acento e indumentaria) decidieron entrar en una de las zonas más peligrosas de la ciudad. Allí tres delincuentes quisieron atracarles, empezaron por un intento de intimidación y a uno de los jugadores no se le ocurrió otra cosa que hacer una demostración de magia para intimidar él a los atracadores. La intimidación funcionó, pero como en el sandbox la magia está muy controlada, consideré que un uso así empezó a generar un rumor sobre un brujo Kalatravo. Aprovechando a otro pnj que creamos, Ti Bezoyus, que también tiene su casa de baños en el barrio peligroso de la ciudad, se me ocurrió que podría estar resentido con las casas de baños kalatravas, más limpias, amplias y modernas, y extendió el rumor para conseguir más clientes. El rumor evoluciona rápidamente de: hay un brujo kalatravo a que los kalatravos esconden a un brujo, y de allí a que todos son brujos hay un solo paso. Además como la comunidad kalatrava es relativamente adinerada por sus propias profesiones, es probable que la población más pobre se mueva por envidia y resentimiento y la bola se haga más y más grande. Todo esto evidentemente trae consecuencias. Dos días más tarde los jugadores se enteraron de que un chico kalatravo (Octavius, del que he hablado antes) ha sido apedreado y se encuentra en muy mal estado. También he decidido que la ciudad al cabo de algunas semanas ganará un Aspecto: ¡Los kalatravos son brujos!, y poco después habrá un ataque al barrio kalatravo con asesinatos y saqueos que provocarán que muchos de los habitantes del barrio se refugien en Wybira. La próxima vez que los pjs pisen Ibars, la ciudad ya es diferente de la que abandonaron. 



Además de todo esto otra cosa que debe cambiar en la ciudad son los pnjs hospedados en las posadas, no necesariamente en tabernas, aunque para ahorrarnos trabajo podemos cambiar los nombres y mantener motivaciones, o mantenerlos sobre todo si no ha habido contacto con los personajes jugadores. Pero también podemos utilizar las tramas que esos personajes ofrecían, para imaginar si se realizaron y las consecuencias que traerían. 



Finalmente la metatrama también puede cambiar la ciudad, y hay que tenerlo en cuenta, sobretodo si hay eventos globales transformadores. En nuestro caso la metatrama consiste actualmente en un proceso de sucesión y los principales pretendientes al trono están enviando mensajeros a los nobles más importantes para recabar apoyos, y la ciudad de Ibars no es una excepción. En pocos días la ciudad de Ibars tomará una decisión que le afectará mientras dure la metatrama sucesoria. 





Aunque creo que es tarea del director todo esto, se puede comentar con el resto de jugadores y decidir que opinan, sobretodo si otros jugadores van a dirigir más adelante en el mismo sandbox, una vez consensuado todo, es conveniente anotarlo y registrarlo como muy tarde al acabar la partida. 


Tanto los cambios, provocados por los jugadores, como los que se produzcan más adelante como los que pueda introducir el director, hay que tener en cuenta que a su vez tendrán un reflejo en rumores y noticias, que los jugadores se pueden encontrar más adelante, a veces incluso totalmente deformados. Los cambios introducidos por la metatrama o por las tramas de pnjs son importantes que se realicen, para que cuando los jugadores escuchen los rumores y noticias, tengan la sensación de que pese a que ellos pueden provocar muchos cambios, el mundo no gira alrededor suyo.


Con esta entrada se acaba (de momento) la serie sobre crear una ciudad, Pero seguiré sobre más ideas para concretar un sandbox.


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