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18 septiembre 2013

Concretando un sandbox XV Coherencia




Uno de los problemas que más difícil me está resultando en el sandbox (que ya he dicho que ya ha pasado a ser un setting) es el tema de la coherencia. No resulta fácil por que hay muchos elementos a pequeña y gran escala que pueden chirriar si no se tienen en cuenta. Pero por otro lado, al tratar de buscar la coherencia, como autores debemos hacernos preguntas, imaginar causas y consecuencias, etc. y todo eso nos ayuda a tener más claro el sandbox/setting y también nos permite llegar a ideas que podemos utilizar para aventuras posteriormente, pero también a veces no deja de limitarte en muchos aspectos.

Plantearnos desde el primer momento que queríamos abordar una temática medieval fantástica, pero desde una perspectiva lo más realista posible y coherente, conlleva algunos problemas con ciertos aspectos convencionales de otros mundos de fantasía. Plasmar un mundo medieval es relativamente fácil, añadirle elementos fantásticos como la magia, las criaturas, etc y que simplemente le den algo más de color también es fácil. Pero nosotros queremos que el mundo añada las consecuencias lógicas de los elementos añadidos fantásticos. Un ejemplo: como decidimos que en nuestro setting existe la nigromancia y los no muertos, no tiene ningún sentido que la gente entierre los cadáveres al lado de su pueblo, para que llegue el primer nigromante que pase y los alce. Así que pese a que podíamos haber utilizado la cremación como solución, lo que nos implicaría una presencia muy, muy pequeña de no muertos nos planteamos alternativas culturales diferentes: En algunos lugares entierran a los muertos encadenados, en otros existe la cremación, en otros en cuevas selladas por grandes rocas, etc. y en la principal planteamos una orden de paladines, los Caballeros de Solaris, que recogen los cadáveres y los llevan a una gran necrópolis donde se les practican ritos que deberían evitar que se alzaran. Todo justificado por diferentes creencias religiosas. Este último ejemplo es perfecto para ilustrar lo comentado anteriormente, al plantearnos varias preguntas: ¿que hacen los sacerdotes para que no se alcen los muertos? ¿Qué pasaría si un gran nigromante consiguiera encontrar una manera de superar la magia de los ritos que evitan que los cadáveres se alcen? ¿Esa gran necrópolis por quien/es está gestionada? Preguntas, que permiten aventuras o campañas incluso.

Siguiendo con el ejemplo, no nos limitamos a la necrópolis. Los Caballeros de Solaris, al recorrer los caminos y recoger los cadáveres, es lógico que recibieran donativos de comerciantes que deseaban viajar con ellos y así conseguir protección, se convirtieran en el sistema de correos de la época y poco después de banca, que permitiera no tener que viajar con demasiadas monedas por los caminos, como hicieron los Templarios en realidad. Y donde hay banca hay dinero, y donde hay dinero hay ambición y egoísmo, y eso no casa con el arquetipo de paladín ¿no? Pues decidimos que la orden tiene caballeros realmente virtuosos pero también muchos con grandes ambiciones, lo que nos resulta una orden de caballeros bastante más compleja y rica, ideal para crear partidas de todo tipo.

Pero si bien aplicar la coherencia en este ejemplo nos ha permitido crear algo interesante, también te implica grandes desafíos. Uno de los mayores es la existencia de monstruos o razas (especies) malignas campando a sus anchas por todas partes.
Partiendo de bajas densidades de población, la existencia de grandes monstruos como bestias solitarias, es probable, normalmente en sitios remotos, un poco como los osos y los lobos. No es probable que hubieran demasiados osos cerca de zonas poco agrestes y muy pobladas, más que nada por que si no lo lógico es que la población tratara de exterminarlos. Tampoco es lógico que la población se asentara en un lugar extremadamente peligroso (a menos que fuera frontera y con causas justificadas). Es decir, encontramos lógico que hayan Trolls (entendido como una gran bestia solitaria), por decir algo, merodeando, siempre que no sea cerca de zonas muy pobladas o haya un territorio agreste cercano y sobretodo por que pocos reúnen el valor para luchar contra uno. Evidentemente estas bestias grandes a priori deberían ser capaces de realizar grandes recorridos y moverse.

Sin embargo las razas malignas son otro cantar. Orcos, goblins, hombres lagarto, etc... tienen otro carácter, son en realidad sociedades inteligentes, cuya tendencia obvia es la de concentrarse para protegerse mejor y evitar problemas endogámicos. Y eso implica que no pueden estar diseminados por ahí, y por tanto es lógico que formen sus propias comunidades y por tanto tengan territorios propios donde se encuentran esas comunidades. Y si los humanos no son capaces de entenderse entre ellos sin guerrear, no parece coherente que diferentes razas sepan entenderse con otras razas, así que evidentemente no compartirán territorio, se concentraran en territorios extensos y la frontera entre dos razas sería el único lugar donde se ve con regularidad a dos especies y normalmente sería un territorio conflictivo, claro. Es decir, el típico ejemplo de la banda de orcos atacando a aventureros en cualquier lugar no tiene sentido, y mucho menos que cerca se encuentren otro tipo de  criatura. Ya ni hablo de convivir en el mismo lugar. Cabe decir que nosotros no hemos querido incluir orcos ni goblins en nuestro setting, (ni un señor oscuro) pero al llegar a estas conclusiones se me hace difícil encontrar la coherencia de imaginar demasiadas razas malignas habitando dentro de un país organizado y ya no digamos un dungeon (que también me plantean numerosos problemas de coherencia, pero quizás se merece una entrada entera). Hemos podido incluir alguna mediante algunas circunstancias excepcionales, pero tampoco no queremos que lo excepcional sea normal... ¿Alguna idea?

Finalmente, otro aspecto de la coherencia que he abordado, aunque menor y por puro perfeccionismo es de los nombres. Sin tener ni idea de lingüística se me ocurrió que los nombres de las poblaciones deberían tener algún tipo de similitud por culturas, y sería mejor que simplemente ir inventando nombres sin ton ni son, es decir tratar de aportar un mínimo de coherencia lingüística. Esa idea derivó hacia los pnjs. Al tener que crear tantos pnjs para habitar el sandbox, al final debes acabar tirando de generadores obviamente. Si bien empecé utilizando el generador estándar, al ir profundizando en la cultura donde estaba enmarcada, y utilizando lejanos paralelismos con Roma, se me antojó utilizar nombres más latinos para los pnjs, una opción que el generador Donjon permite. Pero como tampoco quería que sonara tan latino, evité nombres que evoquen mucho a roma y me permití añadir algunas letras extras para variar un poco más aunque sobre una base. 

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7 comentarios:

  1. Quiero ese setting.... de verdad, es muy muy coherente con respecto al tratamiento que le das a las razas "no-buenas".

    Y los Caballeros de Solaris me recuerdan enormemente a los Templarios... no habrán creado la banca por casualidad?

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    1. Va lento pero seguro, aunque nos lo planteamos para consumo propio, algún decomento se va realizando.
      Sobre los Caballeros de Solaris, si bien sabíamos que los templarios ejercieron de banqueros, decidimos incluirlo por coherencia con el setting. Lo que implica un contrapoder respecto al estado que resulta muy interesante para partidas de intriga e intereses ocultos.

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  2. La estructura clásica de mundo de fantasía lleno de aventureros metiéndose donde no les llaman y de criaturas malignas pidiendo la vez para asaltar los caminos debe más a la colonización de los EE.UU. que a una Edad Media idealizada: como bien dices, en un país bien organizado directamente no tienen cabida, pero en una frontera difusa, sí.

    Este verano he estado pateándome la Comarca de Pinares entre Burgos y Soria, visitando todas las necrópolis altomedievales que he podido (hay para elegir). Restos de la repoblación del Duero durante la Reconquista: poblados pequeños, dedicados a la ganadería, en mitad de grandes bosques y en tierra de nadie.

    En este ambiente no me resulta difícil imaginar que, bosque arriba, hacia la Campiña o el Urbión, encontramos trolls además de osos y jabalíes (un problema para el pastor y su ganado, pero no una amenaza seria para un poblado fortificado); bandas de primitivos goblins/orcos (algo más de amenaza que una manada de lobos, pero se puede comerciar con ellos); bandidos (hay poco que robar, pero da para un escenario tipo Los Siete Magníficos); y las razzias que, yendo en uno u otro sentido, saquean los poblados al pasar (de hombres del reino, de elfos/enanos/orcos de los reinos/tribus al otro lado de la frontera).

    Y las ruinas del antiguo y poderoso imperio, claro.

    Ah, la vida en la frontera, ¡qué emocionante! :D.

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    1. Efectivamente, sólo tiene cabida en fronteras. La literatura fantástica clásica (buena) desdibuja las fronteras mediante reinos subterráneos, diferentes crecimientos y presiones demográficas y así se arregla más o menos con un punto de coherencia. Pero un setting debe conseguir ser "jugable" no sólo en frontera, por tanto deben plantearse muchas situaciones coherentes, pero que aporten al setting.

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    2. Respecto a lo de "demasiadas razas malignas habitando dentro de un país civilizado" el paralelismo de Cubano también te lo soluciona: son las tribus indias dentro de los estados de la Unión. Que sí, que sobre el mapa las fronteras son tal y pascual, pero en la práctica había grandes regiones que pertenecían a los Apaches, a los Pies Negros y a los Navajos. Y de vez en cuando se mosqueaban y asaltaban los asentamientos más cercanos.

      De todos modos, recuerdo haberte leído recientemente una reflexión parecida sobre lo bien que encajan los argumentos de las películas del Oeste para los sandbox de fantasía... ;-)

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    3. Bueno, no se le llamaba Salvaje Oeste por ser precisamente civilizado. En realidad esas zonas eran de frontera, y los mapas de la época eran proyecciones políticas. Los indios de los primeros estados colonizados ya estaban aniquilados o desplazados como los mohicanos. De nuevo regresamos a la frontera. Se podría llegar a forzar un poco más el tema quizás mediante un territorio ocupado, y las bandas serían una especie de guerrilla estilo Viriato.
      Y sigo pensando que el Far West es una espléndida fuente de inspiración para el género fantástico medieval, al fin y al cabo no es casi cada grupo de aventureros un poco los / magníficos? (experto en arco, experto en magia, experto en espada...) ;)

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    4. En todo caso, plantear, precisamente ese mismo escenario con tribus de la misma raza, pero con diferentes rasgos culturales, rivalidades, colaboradores de los humanos, acuerdos y engaños, grandes alianzas, etc. también podría ser interesante.

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