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10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 
Una correcta familiarización con el contexto narrativo potencia la inmersión de los jugadores, mejores interpretaciones, y consigue ofrecer muchas más opciones de actuación, por eso mismo como directores nos interesa que los jugadores se familiaricen el máximo con el contexto, sobretodo si tenemos intención de seguir dirigiendo en ese contexto narrativo o si estamos dirigiendo una campaña. 

¿Cómo facilitamos esa familiarización? Probablemente hoy en día tengamos de manera accesible ingentes cantidades de información para entregar a los jugadores, desde el mismo juego, suplemento o suplementos de setting de campaña, webs, libros, películas, series, wikis varias etc. información no nos va a faltar, pero tratar de transmitirla masivamente no es la mejor manera de conseguir que esa información cale en nuestros jugadores, de esta manera solo conseguimos una impresión inicial de la que el jugador discrimina lo más importante y olvida lo demás. 

La mejor manera de conseguir que los jugadores vayan asimilando la información sobre el contexto narrativo en que jugamos es dar un resumen inicial con los puntos clave del contexto inicialmente dejando claro el marco de juego. Podemos hacerlo de varias maneras: si hay algún material inicial breve (libro, película, un par de capítulos de una serie, un cómic) pedir a los jugadores que lo consulten, elaborar un pequeño dossier y entregárselo a los jugadores, o elaborar una presentación multimedia, etc. 

Una vez se ha iniciado la primera partida o campaña hay que ir dando más información en pequeñas dosis, de manera que los jugadores puedan ir asimilando cada una de ellas, y aumentando poco a poco su bagaje sobre ese contexto. Hay que ir entregando información sea histórica, de bestiario, la mitología del setting etc. para que ir aumentando de manera gradual la complejidad del contexto, ampliando detalles aunque no tengan trascendencia en la partida, capa a capa. El momento de dar la información puede ser en el momento en que va apareciendo (ideal), tratar un aspecto antes de empezar la sesión, incluso entre sesión y sesión recomendando artículos, películas, etc. 

Esta técnica está siendo utilizada en los videojuegos con éxito para transmitir sus propias ambientaciones en juegos como Dragon Age o la serie Elder Scrolls. Mediante libros o códices van dando la información a medida que van apareciendo nuevos elementos y consiguen que a la vez que se va jugando se vaya empapando y una vez acabado el juego se conozca perfectamente la ambientación. 

Esta técnica de entrega de información además resulta fundamental si alguien se quiere plantear los juegos de rol como una herramienta pedagógica para transmitir conocimientos.

Para transmitir toda esta información se puede dar una explicación fuera de partida o podemos utilizar la narración, desde información que transmiten los pnjs, como escenas cinemáticas o textos que puedan encontrar los pjs, flashbacks, etc. Pero no nos tenemos por que ceñir solo a la palabra. Hoy en día podemos utilizar más medios: videos, o presentaciones de power point, que puedan apoyar el mensaje que queremos transmitir a los pjs con música o imágenes.   

9 comentarios:

  1. Muy interesante! tendré en cuenta algunas herramientas para mis partidas

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  2. Tenia un DM que se tomaba bastante en serio ir conociendo en profundidad la ambientación, ¡hasta nos hacia exámenes de vez en cuando!

    Yo me tengo que ir conformando con hacerlo poco a poco en la aventura mientras lo vaya necesitando. Pero entre la poca memoria que tiene mis jugadores y los vagos que son de momento no me ha funcionado el ir pasandoles trasfondo fuera de la partida. Excepto cuando les ha interesado mucho, entonces se buscan ellos mismos la vida para saber más.

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    1. fuera de la partida hay pocos jugadores que respondan, según mi experiencia. La técnica que comento es destinada sobretodo a jugadores "vagos"

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  3. Una cosa muy importante a la hora de jugar en entornos desconocidos para los jugadores es empezar a pintar el cuadro como un boceto y que (a poder ser) sean ellos los que vayan pidiendo más detalle, o como máster, ir dejando caer cierta información.

    Muy buena entrada :D

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  4. No puedo estar más de acuerdo con lo que has expuesto, siempre lo he hecho en mis partidas, sobre todo cuando comenzamos con un nuevo setting, en mi caso fue pasar de la Dragonlance que todos conocíamos a los Reinos Olvidados. Yo hacía un resumen de un folio del mundo y lo entregaba a mis jugadores, también si había que hacer una tirada de historia o religión le daba al jugador un poco mas de información para que luego el eligiera lo que tenía que hacer.

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  5. Estoy bastante de acuerdo con lo que planteas. Precisamente hace poco leía otra aproximación parecida al asunto: http://monstersandmanuals.blogspot.co.uk/2012/10/the-myth-of-intrusive-worldbuilding.html

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