30 septiembre 2010

No pienses lo que el rol puede hacer por ti, sino.....


Desde hace tiempo,  muchos sospechábamos lo mal que estaba el mundillo del juego de rol en España.
Habrá quienes digan que la máxima responsabilidad es de las editoriales, porque el rol es un negocio, y tendrán razón, pero cualquiera hoy en día podría hacerse su propio juego de rol y jugar durante años y entonces no tendría por que ser un negocio, así que  también el rol es una afición. Y no sé a vosotros, pero para mí ha sido una afición que me ha dado mucho. Me ha dado cultura, ha desarrollado mi pensamiento lateral, me da una vía de escape ante el estrés y sobretodo me ha dado amigos.
Luego Avatar desde El opinómetro lanzó su iniciativa Cosmorol: el primer sondeo de jugadores de rol en Internet y constató lo que mucha gente se temía. Desde ese día he tenido varias ideas rondando por mi cabeza y después de unos cuantos años de trabajo muy intenso, este año puedo gozar de un poco más de tiempo libre del que tenia hasta ahora...  Y entonces me dije recordando a Kennedy: No pienses en lo que el rol puede hacer por ti, si no en lo que tu puedes hacer por el rol. Y me puse manos a la obra.

29 septiembre 2010

Nuevas tecnologías y rol: Documentación



Internet  ha cambiado la vida de todos y afectado a muchas aficiones, y evidentemente el rol no ha quedado al margen, sino todo lo contrario. Creo que los beneficios que ha recibido una afición como los juegos de rol han sido espectaculares. Además de  las posibilidad de conseguir juegos o módulos caseros a diestro y siniestro y gratis,  poder estar al día de novedades roleras, la comunicación entre aficionados de lugares lejanos, escuchar programas de radios locales que traten sobre nuestra afición, así como las descargas de manuales (legales o no), la posibilidad de comprar fácilmente en el extranjero o enterarte de primera mano de lo que se cuece forma parte de las múltiples posibilidades que nos ofrece internet.  
Todo esto viene por que con esta entrada empiezo una serie de artículos sobre Internet y rol (o mejor, nuevas tecnologías y rol), analizando las posibilidades que nos ofrecen para mejorar,  nuestra forma de jugar.  La primera entrega  se trata de la documentación.
Documentarse sobre algún tema, de forma amateur, nunca hasta ahora había sido más fácil.   Si sois o queréis ser de esos Masters a los que les gusta documentarse al máximo y sobre todo hacer partidas de rol histórico con todo lujo de detalles, este es vuestro momento. 

26 septiembre 2010

Influencia del Master y experiencia


Cuando acaba una aventura o capitulo de campaña, y llega la hora de aplicar la experiencia a los Pjs, los jugadores piensan un tiempo y se dedican a mejorar algunas habilidades. Todo parece indicar que ellos deciden individualmente que mejorar, pero no es así. El director de juego les ha influido y su influencia es muy grande. El director de juego debería plantearse que clase de personajes quieres en tus partidas, como quiere que evolucionen, planificarlo y los jugadores se acercaran solos.

Muchas veces los propios directores ven como los jugadores de sus partidas se van convirtiendo en expertos luchadores que no saben hacer nada más, y no hacen más que lamentarse, sin darse cuenta de que es culpa suya.

25 septiembre 2010

un mes de vida


Hacer una valoraciones con solo un mes y sin tener ni pajolera idea de estadísticas y con tantos elementos distorsionantes, como referencias a mi blog o la entrada en red de rol, se me antoja algo osado. Así que simplemente me dedicaré a describir hechos objetivos y que cada uno saque sus propias conclusiones. Espero que ya haya tiempo para valorar.

Hay dos grandes picos en las visitas del último mes: el momento en que Avatar del Opinómetro me reseñó (¡Gracias por el cable majo!) y en el momento en que entré en red de rol. Esta ultima circunstancia coincidió con la entrada sobre La experiencia. Cabe decir que desde que entre en red de rol hay mas visitas sostenidas, pero la entrada sobre La experiencia en menos de 24 horas se convirtió en la entrada más leída y más comentada.

Las tres entradas más leídas: La experienciaPersonajes: dotándolos de personalidad y Campaña sin personajes protagonistas 1 (aunque la cantidad de gente que acaba el artículo es aproximadamente la mitad)


Desde que se me ocurrió abrir un blog, porque creí que tenia el derecho y el deber de aportar al mundillo del rol algunas reflexiones que yo creía que deberían estar escritas, he profundizado en la rolesfera e incluso me he dado cuenta de que (¡ay inocente de mí!)  hay otros blogs que tienen preocupaciones parecidas a las mías ( sobretodo Conocimiento del bardo y Detrás de la pantalla), a parte de que hay muchísimos otros blogs que de manera puntual abordan algún aspecto del espectro de artículos que a mí me gusta tratar. Supongo que a partir de ahora y por deferencia a los seguidores del blog, interesados en el Rol avanzado, si encuentro algún artículo interesante lo comentaré aquí también.

El otro día comentándoselo a mi amigo Deivid, compañero teórico del rol en mesas de café, acabamos con la misma conclusión: seguro que todo aquello que hemos pensado nosotros lo hayan pensado otros (quizás no todo, pero sí la mayoría)  Así que os animo a todo aquellos que queráis colaborar a escribir artículos sobre Rol Avanzado a participar como autores en el Laboratorio Friki.

Pues eso, y para finalizar daros las gracias a todos aquellos que seguís el blog, comentáis y aportáis. El objetivo de este espacio es ser un laboratorio de ideas para mejorar nuestro juego y para ser un laboratorio de ideas os necesito a todos. ¡Un saludo!

23 septiembre 2010

Personajes: Profesiones y profesiones




¿Qué hacia mi mago de 18 años y nivel 1 para comer el día antes de que yo tomara las riendas de él?  Es una pregunta de trasfondo,  con mucho sentido y pocas veces contestada a menos que sea un guerrero, que todos son herreros.
La épica de muchas historias pasa siempre por una persona humilde que acaba llevando a cabo las más grandes hazañas (Luke Skywalker era granjero). En cambio cuando creamos un personaje siempre nos olvidamos en que hacia hasta ayer para comer, sea nuestro mago,  guerrero, pícaro o clérigo. Y con esto me refiero a que sabía hacer realmente, a que se dedicaba en la “vida real”.  Si partimos de que los personajes viven en sociedades más o menos feudales,  los personajes, a menos que sean nobles, deben haber empezado a trabajar a una edad muy temprana, sobre los 7 años. Y si normalmente se empiezan a rolear a los 16 como mínimo, tenemos 9 años de trabajo o profesión que se deberían reflejar en la ficha.  Claro que podemos llevar un noble, o un miembro de una casta elegido desde la cuna para guerrear, pero lo más habitual es que no sea así.  Y luego en el momento que hacemos la ficha y elegimos la profesión (clase de personaje etc.) nos vemos limitados a las típicas: Guerrero, Ladrón, Mago, Elfo (¡¿qué clase de profesión es se r elfo?!), etc.         

22 septiembre 2010

Las 4 cartas: Prólogo. Flandes


Esta entrada pertenece a la campaña Las 4 cartas.

Nos encontramos en Flandes.  6 de diciembre de 1622. El grupo forma parte del Tercio Viejo de Zamora dirigido por el Maestre de Campo  Francisco de Bobadilla.  El grupo, esta acampado en la isla de Bommell entre los ríos Mosa y Waal, el tercio les debe 3 años de paga, pero los soldados españoles son conocidos por pelear aun sin  paga, no como los italianos. Están hambrientos, mojados y cansados en este infierno húmedo al que llaman Flandes.  A los  jugadores su Sargento Mayor, Juan de Tejeda,  les encarga que lleven a cabo una “encamisada” (una misión de comando para entendernos).  Y se adelanten hasta el pequeño pueblo  por donde esperan que lleguen las tropas enemigas. Deben dar cuenta de la artillería que puedan tener, pues en caso de que tengan mucha el tercio corre peligro. Si se diera el caso y pudieran destruir el carro de municiones que lo hagan.

21 septiembre 2010

La experiencia


La experiencia es un personaje constituye uno de los aspectos mas importantes de los personajes  en una partida de rol, ya que permitirá que los PJs pasen de ser seres comunes a héroes. Como innumerables sistemas de juego hay innumerables sistemas de experiencia, no pretendo saber todos ni explicarlos, sino reflexionar un poco sobre varios sistemas.
                El  sistema de subidas de nivel está prácticamente basado en “matar bichos”. El grueso de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel y las habilidades se basa en conseguir puntos por pieza, es decir matando. Hay otros tipos de puntos más marginales por idea, viaje, etc.  Mi experiencia es que este sistema tiene numerosos defectos: el primero es que premia el combate sanguinario sobre todo, y en jugadores noveles llegan a haber autenticas competiciones para matar a oponentes.  El segundo es que eso incentiva personajes con habilidades letales (cuerpo a cuerpo o mágico), dejando de lado otro tipo de personajes con habilidades más sutiles. El tercero es que el sistema permite subir habilidades no utilizadas “espontáneamente”

15 septiembre 2010

Disculpa y declaración de intenciones

Bueno, la verdad es que no tenía pensado hablar de mi vida personal en este blog, pero me saltaré esta norma autoimpuesta una sola vez.
Simplemente para explicar por qué no puedo desarrollar ningún tema propio esta semana y porque de una manera u otra sí que tiene relación con mi afición/pasión: el rol.
Así que adelante: Me caso este sábado y me sale el trabajo por las orejas, así que desarrollar una buena entrada de rol avanzado o teoría del rol se me ha hecho y se me hace algo complicado la verdad, seguro que lo comprendéis. Y os preguntareis que tiene que ver esto con los juegos de rol? Pues resulta que ese día, (y con el desconocimiento de mi futura esposa) un día tan importante para mí, quería que la fiesta reflejara mi persona, y el rol es una parte importante en mi vida, así que encargué estos gemelos:



Espero que os gusten… je je je.

Y volviendo al tema, pese a que no desarrollare ningún tema sí que os puedo decir los temas que tengo en el tintero y tengo intención de desarrollar en un futuro próximo, a ver que pensáis:
• La experiencia
• Generación de personajes: características y habilidades
• Nuevas tecnología: Dirigir con portátil
• Nuevas tecnologías: miscelánea
• Nuevas tecnologías: apoyo de partidas con websites
• Proyecto rolero: crear un “mundo” entre varios grupos (o un club)
• Rol en vivo: Modelo de escenas
• Rol en vivo: Modelo de tramas
• Rol en vivo: Bricomanía medieval armas
• Rol en vivo: Bricomanía medieval: armaduras
• Integración de juegos
• Campañas: Modelo por temporadas
• Dirigiendo: Ajuste de la dificultad

Y eso de momento… aunque me reservo el orden y cambiar algún tema si cuando empiezo a desarrollarlo no me siento satisfecho.
Por otro lado si alguien da ideas, o quiere colaborar sobre algún otro aspecto está invitado a participar ¡por supuesto!
¡Hasta la semana que viene!

14 septiembre 2010

Cine Cyberpunk por Carlos Plaza


A veces, en los juegos de rol, nos encontramos con que hay muchas ocasiones en las que nos falta la inspiración. No sabemos como preparar un módulo de una tarde, o como describir una determinada situación o PNJ. En este artículo ofrezco algunas ayudas para juegos de estilo cyberpunk (Cyberpunk o Shadowrun, por ejemplo) en forma de pequeño repaso a algunos de los títulos cinematográficos del género. Vamos con ello.

11 septiembre 2010

Las 4 cartas: Presentación


Bueno,  no todo van a ser técnicas e ideas de nuevas maneras de jugar o dirigir en el blog, si  no en  4 días ya no sabré que escribir. Así que he pensado en escribir una serie de entradas  sobre la campaña que llevo dirigiendo durante los últimos tres años.  Describiré el argumento principal  y a los  Personajes No Jugadores, sin entrar en características para que se pueda jugar en cualquier sistema. El argumento principal está inspirado en un comic de Corto Maltés (A Corto lo que es de Corto), y algún capitulo también tiene alguna inspiración novelística y/o cinematográfica,
Sistema de juego que contemple el duelo y escuelas de esgrima: 7º Mar o Alatristre, pero sois muy libres de ignorarlo.
Ambientación: la ambientación del juego de rol de Capitán Alatriste es indispensable para reflejar la época en España. En la web Los papeles del Alférez Balboa también hay documentos que están bien.   
Se trata de una campaña ambientada principalmente en el año 1622, El grupo inicial está compuesto por un soldado de carrera y el resto son personajes que se apuntaron al ejercito por alguna desgracia personal que les llevó a intentar morir, pero una vez conocieron el infierno de Flandes decidieron que querían vivir. El soldado de carrera tiene la graduación de Sargento, y lo adjudiqué al azar con la intención de que alguno de los jugadores menos activos tuviera el mando durante un tiempo.

09 septiembre 2010

Personajes: rolear el trasfondo

  


           Los primeros pasos para hacer un personaje son: imaginarlo, hacer la ficha y decidir su trasfondo básico. Una vez has realizado esto tienes un proyecto de personaje que ha de ir evolucionando, sea con virtudes y defectos, rasgos de personalidad, etc. Como a las personas, las experiencias les marcaran y harán evolucionar. Es por eso que una vez empiezas a jugar con el personaje creado sigue siendo bastante plano y al irse planteando situaciones el personaje toma decisiones y adquiere matices y profundidad. Como jugador reflexionas sobre su actuación y poco a poco lo defines mas e interpretas mejor.
            Para empezar la partida con un personaje con más profundidad se puede utilizar la técnica de rolear brevemente algún capitulo de su trasfondo:  El master, después de escuchar/leer el trasfondo del personaje presentado busca un momento capital de la vida del personaje unos años más joven y se le hace rolearlo. No tiene por que ser un capítulo inventado por el jugador, ni siquiera cerrado ni con final feliz, el master puede inventárselo. Cabe recordar, que el jugador está jugando con una edad  más reducida, lo que es un reto en si mismo también, interpretar a un niño/a o adolescente.

06 septiembre 2010

Personajes: las relaciones sociales


Los personajes jugadores, así  como cualquier persona no estamos solos, sino que nos relacionamos, y la manera que tenemos de relacionarnos cambia en función de múltiples factores: el objetivo de la relación, la afinidad de aquellos que se relacionan y del entorno.  De manera que no nos relacionamos de la misma manera con nuestro jefe que con nuestro mejor amigo/a o con nuestra pareja.  En un grupo de Personajes jugadores esto también se puede reflejar.
Cada grupo de personajes tiene una naturaleza: pueden ser amigos, o pueden ser personajes contratados, familia, o simplemente gente que se acaba de conocer y además durante una partida es fácil que puedan pasar por muchas situaciones diferentes donde las relaciones que mantienen entre ellos  sean diferentes, además las propias aventuras y experiencias pueden modificar las relaciones que tienen los personajes entre sí. Es por eso que de manera regular cuando dirijo trato que mis jugadores hagan una reflexión de cómo son las relaciones que tienen entre ellos, porque lo mismo que a cualquiera seguro que prefieren para trabajar a alguna persona, pero a otra para salir de fiesta, o para explicarle algo que les preocupa, o para pedirle un favor.
Es por ello que les hago reflexionar sobre cada uno de estos niveles de relación: laboral, de confidencialidad, de confianza, de respeto, festivo y lealtad.

03 septiembre 2010

Inspirado por la historia




Yo soy de aquellos masters que prefieren preparar sus propias partidas a dirigir un módulo (un día habría que hacer una encuesta sobre este aspecto), y también me gusta preparar partidas con ambientación histórica por varias razones: Una es que los jugadores ya tienen una familiaridad con la ambientación sin tener que haberse leído ningún libro o ver una película. Otra es que puedes documentarte mucho lo que después se traduce en una narración detallada.

Aun me acuerdo cuando parar preparar una partida me armaba de la enciclopedia de casa para documentarme, nada que ver con la facilidad que existe hoy con Internet y la wikipedia en concreto. Internet como en muchas otras cosas ha incidido en el rol en muchos aspectos de los cuales no hablaremos hoy, pero si que me gustaría comentar precisamente el de las posibilidades de poder documentarte bastante bien para preparar una partida histórica: desde las biografías de las personalidades de la época, la cronología, hasta mapas de época de los escenarios en los que transcurre el juego. Y lo mejor de todo es que al estar todo conectado, es relativamente fácil que des con un dato que desconocías que te inspire para preparar una partida futura. Y como muestra no os enseñare un botón sino tres. Cada una de ellas son situaciones históricas que se pueden rolear, ya sea como partida aislada o parte de una campaña. Aquí están:

02 septiembre 2010

Como crear un juego de rol por Carlos Plaza


Ya tenemos la primera colaboración en el Laboratorio. Carlos Plaza envia este interesante artículo guía para crear tu propio juego de rol. Carlos Plaza es cocreador del juego de rol Shadow Hunters, así que sabe de que habla....

Crear un juego de rol puede ser una actividad muy divertida, pero no tan fácil como pueda parecer en un principio. Requiere una buena dosis de tiempo y paciencia, y también cierto talento para escribir. Aparte, dado que hoy hay cantidad de juegos de rol diferentes, también convendría mirarse algunos. No obstante, este tutorial está hecho desde el punto de vista que conoces este tipo de juegos, te gustan y tienes ganas de crear uno propio.
Ante todo, decir que este tutorial está pensado para que crees un juego con el que pasar el rato. Si ya de inicio pretendes publicar un juego de rol y hacerte millonario (ejem...), aquí no vas a encontrar la fórmula mágica que te diga como. Simplemente, esto te permitirá hacer algo más o menos arreglado (dependiendo de tu creatividad, puede ser absolutamente genial) con el que podrás hacer partidas a tus colegas.
Bueno, pues basta de preámbulos y empecemos ya.

01 septiembre 2010

Personajes: dotándolos de personalidad



Tengo que reconocer que no soy un ávido devorador de manuales de rol, me miro unos cuantos, pero no demasiados, y en todos ellos veo que el apartado dedicado a la creación de personajes es más bien escueto. ¿Que quiero decir? Pues me refiero a que excepto algún manual que da opciones de defectos y virtudes que dan un plus de profundidad al personaje, la gran mayoría de manuales simplemente te da las instrucciones para crear un personaje con las reglas,  una mera ficha que establece las posibilidades de éxito del personaje, sin profundizar en el “alma mater” de este juego: la interpretación.