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17 abril 2019

Sandbox del bajo Ebro II: Localizaciones.



Sigo confeccionando el mapa y también el sandbox del bajo Ebro. En esta entrada hablaremos de las localizaciones: fortalezas, pueblos, aldeas, ruinas, peajes, etc. Cada una de ellas, en principio, tiene una gran entidad siendo determinante para el mapa. La lista de localizaciones que he utilizado está sacada de Hexplora! y de momento no he necesitado adaptarla.

Una de las características de la creación de un sandbox de exploración por hexágonos totalmente nuevo puede ser el azar y cómo, en principio, me estoy planteado jugar el sandbox con Clásicos del Mazmorreo, que también le da mucha importancia al azar, mi idea es que, siempre que se dé la ocasión, una tirada de dados sea el factor determinante en una decisión (no siempre).

10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 

26 junio 2012

Creando un sandbox (parte IV): metatrama y sucesos de fondo



El mundo en que vivimos es un entorno dinámico en el que actores muy lejanos a nosotros toman decisiones que producen efectos diferentes. A veces nos llaman la atención, hablamos de ello o los ignoramos y a veces nos topamos con esos efectos y nos afectan de múltiples maneras. Este dinamismo queremos que se vea reflejado en el sandbox, por eso es importante que crear una metatrama, que será otro de los elementos dinamizadores del propio sandbox.

La metatrama del sandbox serán los diferentes acontecimientos que acontecen en el entorno, sean provocados por los actores principales de este (intrigas políticas, conflictos bélicos, etc.), por la naturaleza (desastres naturales, plagas), u otros   acontecimientos extraordinarios. Como podréis ver más adelante (y os podéis imaginar) siempre será más atractiva para el propio sandbox, jugadores y director, una metratrama que implique uno o más conflictos importantes que se extienda por una gran parte de terreno del sandbox y que abarquen una buena cantidad de tiempo.

06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.

30 mayo 2012

Creando un sandbox (parte I)



Una vez cumplido uno de mis objetivos personales como director de juego, crear y dirigir una Gran Campaña, doy paso a otro objetivo personal que es dirigir un sandbox 

He pensado que compartir con vosotros el diseño del sandbox puede ser una experiencia interesante de cara a plantear aplicaciones prácticas  de algunos de los consejos dados en el blog y de cara a recoger opiniones que me ayuden a mejorar el diseño del sandbox, así que no os cortéis a la hora de proponer ni de comentar.  

El sandbox en cuestión va a tener una serie de características básicas a tener en cuenta: 

21 marzo 2012

La estructura narrativa III



Proviene de La estructura narrativa II: el nudo.
El Desenlace es el tercer acto de una estructura narrativa clásica después del Planteamiento y el Nudo.  El Desenlace constituye la parte final de la historia, la culminación del proceso de crecimiento de los protagonistas, y el enfrentamiento final que les ha de permitir vencer o se vencidos y las primeras consecuencias del resultado del enfrentamiento.
Siguiendo con la teoría de Syd Field el desenlace contiene dos elementos clave: un Punto Argumental y el Clímax, como podéis ver en el siguiente diagrama:

07 marzo 2012

La estructura narrativa II




EL NUDO

El Nudo o  Confrontación (o segundo acto dentro del paradigma de estructura narrativa de tres actos) constituye normalmente la parte más difícil de hilar de toda narración. Si bien es fácil empezar a tejer una historia partiendo de como se inicia y como ha de ser el final de ésta, el nudo hay que llenarlo, de forma coherente, sin tener elementos tan significativos de la estructura narrativa como los Puntos Argumentales. El hecho de que además constituya la parte más extensa de la narración no hace más que complicarlo aun más.

15 febrero 2012

La estructura narrativa I




La estructura narrativa es el esqueleto de cualquier narración: las partes de la que está formada. La estructura clásica en la narración lineal es la formada por el  conocido planteamiento, nudo y desenlace que todos conocemos, y que es la forma en que percibimos cualquier narración. Pero podemos profundizar más allá de esta división buscando en estudios y teorías sobre la estructura narrativa debido a que forma parte de la formación de aquellos que estudian la narrativa (guionistas, escritores etc.), y reflexionando sobre como esos modelos de narrativa lineal se ajustan a una narrativa no lineal que es la que caracteriza a los juegos de rol y como esta teoría puede ayudarnos a preparar nuestras propias partidas.

14 diciembre 2011

Creando la ambientación entre todos II: la historia previa





La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.

Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.

17 noviembre 2011

Prefacios y epílogos



A menudo, en otros medios narrativos, no es extraño encontrar que la historia principal está reforzada por un prefacio, y/o rematada con un  epílogo, con el fin de redondear el conjunto. De nuevo nos encontramos con un lenguaje narrativo diferente pero aplicable a nuestro medio narrativo: los juegos de rol. Estos dos elementos aún se utilizan poco en los juegos de rol, pero tienen bastantes posibilidades que vale la pena analizar.

27 septiembre 2011

Crear la ambientación entre todos



¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.

Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.

13 junio 2011

Errores antes de iniciar una campaña



Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:

30 noviembre 2010

Una forma diferente de organizar una campaña de rol



Como os comentaba en la entrada Diferentes lenguajes narrativos y rol, podemos observar de que maneras otros medios narrativos como el cine, las novelas etc. narran historias y tratar de adaptarlos.

Hoy trataré de exponer una manera diferente de jugar una campaña utilizando un recurso narrativo de la televisión.

Cuando dirigimos una campaña normalmente seguimos  una estructura narrativa de un arco argumental claro y continuo que dura toda la partida con otros pequeños arcos argumentales incluidos. Por ejemplo: Debemos destruir la estatua de Khaled-Morron  (arco argumental  principal) para eso deberemos conseguir el libro de Glecister (arco argumental secundario).

18 octubre 2010

Campañas y paréntesis


            Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo  y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).

14 octubre 2010

Nuevas tecnologías y rol: Web de apoyo para tus partidas o campañas


Internet 2.0 es una herramienta magnífica para la comunicación, tanto divulgativa como para una comunicación compleja entre miembros de un grupo privado. Las plantillas wiki y los blogs de hoy en día nos pueden servir como apoyo  para nuestras campañas, e incluso más para ir creando poco a poco en nuestra mesa de juego o mesas de juego o en nuestro club una ambientación propia que se nutra con los años de pnjs, lugares, objetos, facciones etc.