Uno de los retos más difíciles como director de juego, según mi opinión, es poder ofrecer a los jugadores una escena con gran carga dramática, y una de las recompensas mayores como director es que los jugadores la afrenten e interpreten debidamente. ¿A que me refiero con esto? En la mayoría de partidas vamos a encontrar muchas escenas comunes, sean de persecuciones, combate, interacciones sociales, investigación, exploraciones y un largo etcétera, por muy elaboradas, evocadoras o épicas que sean muchas veces están desprovistas de carga dramática. La carga dramática se daría cuando un jugador, de manera individual se encuentra en una escena ante un conflicto emocional que ha de marcar al personaje de alguna manera e incluso llegar a metamorfosearlo.
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12 octubre 2011
02 junio 2011
Análisis y experimentación
Cuando un director prepara la partida es normal que dedique la mayor parte de su esfuerzo a crear una buena historia, y posteriormente a plasmarla por escrito (descripción de pnjs y características, mapas, etc.), hay otras tareas que dependen del juego también deba realizar como la documentación (que puede ser una tarea enorme depende del juego y del director de juego)
Todo este esfuerzo puede potenciar a veces que un director de juego reproduzca esquemas que ha practicado durante años dentro de la mecánica del juego, y eso no es positivo. Los manuales de rol dan una serie de herramientas a jugadores y directores para que practiquen el juego, pero cada grupo de juego desarrolla esas mecánicas y las asimila para seguir practicándolas con el tiempo. Ese desarrollo de las mecánicas del juego muchas veces pasa a ser parte de la rutina de la mesa de juego, sin que nos demos cuenta, asimilándolo y aceptándolo hasta llegar a ser algo parecido a pedalear cuando vamos en bicicleta, apenas nos damos cuenta que lo hacemos o cuando vemos una película y nos centramos en la trama ignorando que uso hacen de los planos, o el ritmo por ejemplo, sorprendiéndonos cuando de repente alguien hace algo diferente..
12 abril 2011
Duración de las sesiones
Cuando alguien se pone detrás de la pantalla para dirigir, ha de controlar muchos aspectos para conseguir una buena partida. De todos estos aspectos muchos son obvios y los directores de juego les prestan mucha atención y otros son simples detalles, pero un buen director debe tratar de controlar esos detalles en su beneficio siempre que pueda.
Un detalle que afecta a una partida es la duración de sus sesiones de juego. Lamentablemente muchas veces escapa del control del master ya que por diversas causas la hora elegida y la duración de la misma es simplemente la combinación de las diferentes circunstancias de los jugadores (y master), pero pese a todo vale la pena que igualmente veamos que oportunidades e inconvenientes nos ofrecen.
28 febrero 2011
La percepción en el rol
Según la Wikipedia la percepción es un proceso nervioso superior que permite al organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su entorno. Se hace evidente que la percepción por tanto es un proceso complejo, bastante más de lo que normalmente es explicada en los diferentes reglamento de los juegos de rol, en la que tiende a explicarse de manera bastante básica, a veces incluso sin poseer siquiera habilidad. La realidad sin embargo es que la percepción es algo bastante más complejo. Gast7 hizo una aproximación al tema bastante interesante. Aquí esta la mía.
07 febrero 2011
Motivación y rol
¿Motivación y rol? A priori pensaréis que se me ha ido la olla a la hora de escribir esta entrada, pero por favor leerla antes de juzgarla.
Es evidente que todos vosotros estáis motivados cuando jugáis a rol, vamos, que lo hacéis voluntariamente y así es. Mi idea va un poco más allá.
Conocer los entresijos de la motivación es bastante útil para muchas actividades y oficios, desde responsables de grupos (de trabajo o voluntarios) hasta maestros. Motivar a los participantes en una actividad puede marcar la diferencia entre algo rutinario y algo magnífico. Es por ello que creo que a cualquier master (que ocupa un lugar de líder bien entendido dentro de la mesa de juego) le puede ir bien reflexionar un poco sobre la motivación.
10 enero 2011
Veinte formas de mejorar el juego
Rafa, webmaster del magnífico blog Detrás de la pantalla tradujo un artículo que publicó Robert J. Schwalb, en su blog. Aunque el artículo estaba orientado a D&D 4ª edición, Rafa hizo una traducción más genérica. Es un poco largo, aviso, pero creo que es tan bueno que le pedi publicarlo aquí y Rafa me dio permiso. Aquí lo teneis:
1. Ignorar los finales de las aventuras comerciales
Aventuras comerciales o publicadas, si así se entiende mejor. Los finales de estas aventuras se caracterizan por tres cosas: primero, te dicen cómo acabar la partida; segundo, establecen las consecuencias de la aventura; tercero, ofrecen modos de continuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
Fuera todo esto, a hacer puñetas. No necesitamos nada de eso. Son los jugadores quienes protagonizan la aventura y quienes deciden cuándo se acaba. Y las consecuencias se derivarán de sus acciones, no de dos párrafos de lírica desmesurada.
Seguir o no los elementos que surjan o que proponga la aventura es decisión de los jugadores.
03 enero 2011
¿Puede ser un retroclón rol avanzado?
Ha llovido mucho desde que el 1974 se publicó el primer Dungeons and Dragons. Los juegos de rol desde ese momento han ido evolucionando a veces de manera constante y a veces a saltos. Llegando a callejones sin salida y encontrando otras vías. Hasta que nos encontramos una amplia variedad de reglamentos y de estilos de juego, desde hiperrealistas y basados en tiradas a los más narrativos en que ni siquiera usan dados. Y cada año salen más que aportan o tratan de aportar nuevos enfoques al juego. Desde esta perspectiva es normal que se pueda plantear la pregunta ¿Puede ser un retroclón rol avanzado?
Para aquellos que no sepan lo que es un retroclón se trata de una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época. Normalmente reglamentos primigenios de juegos que después han evolucionado hacia otros derroteros. Los retroclones rescatan esas primeras reglas, normalmente muy básicas y sencillas.
20 diciembre 2010
Objetos mágicos y rol
Partamos de la base que lo común es algo que se encuentra con facilidad y lo extraordinario algo que no se encuentra fácilmente y cuando se encuentra ilusiona y se atesora.
Releyendo algunos antiguos suplementos de Rolemaster para el señor de los anillos me he sorprendido al ver la cantidad de objetos mágicos que hay por metro cuadrado. Luego he recordado mis viejas partidas y los suplementos de otros juegos y finalmente ves que los objetos mágicos en los juegos de rol de temática medieval-fantástico pasan de ser algo extraordinario a algo común, y a mi juicio devaluándose por ello,
13 diciembre 2010
Tripulaciones o grupos de pnjs
En diferentes juegos los personajes pueden acabar necesitando contratar o unirse a un grupo de personas para que sirvan a sus intereses, sea como tripulación de barco, mercenarios, un batallón, etc. Los masters, con toda la buena fe del mundo, acaban realizando todas las fichas de pnj, inventándose todos los nombres y tratando de diseñar a todos esos pnjs sin que al final el esfuerzo valga la pena debido a muchas causas. Una es que la memoria es limitada y acabas siempre acordándote solo de uno (normalmente el primero que creaste o el que te gustó más), lo siguiente es que se hace difícil interpretar a tres personajes seguidos tu solo. Así que finalmente tu primorosa tripulación/grupo/escuadrón pasa desapercibido totalmente.
27 octubre 2010
Grupos no armónicos
La creación del grupo de pjs una vez juegas a rol avanzado ha abandonado el típico grupo de aventureros multirracial que se encuentra en una taberna un pergamino buscando aventureros o alguna excusa igual de simple. A medida que avanzamos en este juego todos los masters y jugadores tratamos que la inclusión del pj dentro de la trama sea lógica y armónica, sacrificando opciones de creación de personajes. Esta inclusión de los personajes armónica, no quiere decir que los grupos de pjs deban ser necesariamente armónicos, y con esto me refiero a que sea un grupo de personajes que no mantengan una jerarquía, compartan objetivos, valores y se tengan simpatía. De hecho si nos remitimos a fuentes literarias y cinematográficas tenemos ejemplos de grupos que no son armónicos: la comunidad del anillo (jerarquía, diferentes objetivos, recelos interraciales), los protagonistas de Star Wars (diferentes objetivos), los Goonies (jerarquía, diferentes objetivos), los protagonistas de Sin Perdón (jerarquía, diferentes objetivos), Raistlin y el resto de personajes de la Dragonlance, etc.
21 septiembre 2010
La experiencia
La experiencia es un personaje constituye uno de los aspectos mas importantes de los personajes en una partida de rol, ya que permitirá que los PJs pasen de ser seres comunes a héroes. Como innumerables sistemas de juego hay innumerables sistemas de experiencia, no pretendo saber todos ni explicarlos, sino reflexionar un poco sobre varios sistemas.
El sistema de subidas de nivel está prácticamente basado en “matar bichos”. El grueso de los puntos de experiencia necesarios para subir de nivel y las habilidades se basa en conseguir puntos por pieza, es decir matando. Hay otros tipos de puntos más marginales por idea, viaje, etc. Mi experiencia es que este sistema tiene numerosos defectos: el primero es que premia el combate sanguinario sobre todo, y en jugadores noveles llegan a haber autenticas competiciones para matar a oponentes. El segundo es que eso incentiva personajes con habilidades letales (cuerpo a cuerpo o mágico), dejando de lado otro tipo de personajes con habilidades más sutiles. El tercero es que el sistema permite subir habilidades no utilizadas “espontáneamente”
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