Una de las cosas más satisfactorias de jugar o dirigir es
cuando un personaje o parte de la creación del master va cogiendo protagonismo
de forma espontánea, adquiriendo matices, personalidad, y en el caso de una
parte de la partida incluso protagonismo dentro de la trama. Todo este proceso
además de ser muy satisfactorio tiene, al menos para mí, una belleza que me
resulta fascinante.
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19 marzo 2014
12 marzo 2014
El master siempre juega dos veces (o más)
El post de hoy es un post para jugadores habituales. Sobre
todo aquellos que nunca han probado la dirección de juego. Es posible que
alguno se plantee por que hay gente que disfruta tanto de dirigir y por que
siempre prefieren hacerlo. Creo que es interesante hablar de ello y puede que
quizás algún jugador habitual se lance a probar y disfrute de las mieles de la
dirección. El título se lo escuché a +Joan Tretze durante una agradable conversación que tuvimos hace poco, y me inspiró para escribir el post. Hay demasiado pocos post roleros para jugadores normalmente, se merecen más...
El master siempre juega dos veces (o más) por que
igual que el resto de jugadores, durante el tiempo en que jugadores y master (o director
de juego) se reúnen para la partida juega como un jugador más. No es exactamente
la misma experiencia claro, es sensiblemente diferente. Mientras los jugadores
tratan de meterse en sus papeles y resolver los desafíos planteados, la
experiencia del DJ implica otro tipo de experiencias.
21 mayo 2013
Estoy harto de masters mamá por Francisco José González López
Aquí tenéis uno de los artículos ganadores del concurso. En este caso el escrito por Francisco José González López.
ESTOY HARTO DE MASTERS MAMÁ…
…y de Jugadores Llorones, todo sea dicho de paso.
¿Creías que ninguno de los PJ´s caería al enfrentarlos contra un ejército de bestias sin compasión?
¿Acaso no pensaste que podrías morir cuando tu PJ se embarcó en aquella épica aventura?
¿Ya no te parece tan divertida la descripción que escribiste de “los PJ´s suben por un desfiladero peligroso, hay rocas sueltas y podrían caer (Prueba de Trepar)”?
¿Quizás esos juramentos de valor que gritaste en el nombre de tu Dios en la posada antes de partir se pueden ahora retirar?
30 enero 2013
¿Puntos por interpretar? Pero entonces... ¿a que hemos venido?
Este mes el tema de Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es Sistemas de
Mejora de Pjs, y su anfitrión es EbaN de Pedralbes.
De nuevo toca un tema que he tratado anteriormente, desde
una perspectiva crítica, como reflexión
sobre los distintos ritmos de aprendizaje, la influencia
del master a la hora de que los jugadores utilicen la experiencia para
subir unas u otras habilidades y otra
sobre reglas
de la casa. En esta ocasión, me
gustaría reflexionar de nuevo en voz alta no tanto sobre cómo se mejora el
personaje, si no sobre un criterio bastante aceptado a la hora de otorgar
experiencia.
27 noviembre 2012
Atención al jugador
La atención al jugador sería una tarea más del director de juego ya no
dentro de la narración, sino en la gestión de la mesa de juego.
Un buen director debe tratar de observar la actitud de los jugadores (no
personajes) y en caso de detectar que alguna cosa no acaba de funcionar del
todo bien, abordarlo con el jugador en
cuestión, y tratar de superar los problemas o mejorar la situación.
Hay muchos aspectos sobre los que incidir: evolución de los personajes,
satisfacción con la partida, satisfacción con el personaje, compromiso con la
partida, compromiso con el grupo, motivación, actitud con el grupo etc.
12 enero 2012
Inmersión: los detalles
Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil.
03 enero 2012
El papel del jugador II
Siguiendo con el post anterior: "El papel del jugador I", para mejorar la experiencia lúdica todo buen jugador debe ofrecer lo siguiente:
Conocimiento de las reglas: No conocer las reglas perjudica al ritmo narrativo, al producir preguntas, parones, dudas, induciendo a errores de cálculo e incluso obligando a veces a rectificar una escena ya jugada. Si bien no se exige al jugador que sepa las reglas del juego de manera exhaustiva si que es de agradecer que las conozca y sobretodo aquellas que más utilice él mismo, tanto para utilizarlas mejor, como para agilizar la partida y así ayudar a la narración.
27 diciembre 2011
El papel del jugador I
El jugador en una partida de rol es un elemento
indispensable y capital de la partida. El jugador interactúa con el director de
juego y los otros jugadores
interpretando a un personaje y realiza las tiradas de dados pertinentes
para comprobar los chequeos de aquello que su personaje es capaz de hacer. Pero
ni de lejos es ese el único papel que tiene el jugador.
Los jugadores son una pieza fundamental del éxito de la
partida, tan importante como el director, el diseño de la partida o su puesta
en escena, sobre todo si se plantean desde una concepción moderna del juego. Considerar a los jugadores
como meros actores de la partida, es un error. Sus funciones trascienden a la
interpretación y son tantas y tan importantes que son ellos también
responsables del éxito o fracaso de la partida. Un solo jugador puede arruinar
una esplendida partida y una mala partida puede resultar excepcional si los
jugadores son buenos.
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