Sigo confeccionando
el mapa y también el sandbox del bajo Ebro. En esta entrada hablaremos de las localizaciones:
fortalezas, pueblos, aldeas, ruinas, peajes, etc. Cada una de ellas, en
principio, tiene una gran entidad siendo determinante para el mapa. La lista de
localizaciones que he utilizado está sacada de Hexplora! y de momento no he
necesitado adaptarla.
Una de las
características de la creación de un sandbox de exploración por hexágonos
totalmente nuevo puede ser el azar y cómo, en principio, me estoy planteado
jugar el sandbox con Clásicos del Mazmorreo, que también le da mucha
importancia al azar, mi idea es que, siempre que se dé la ocasión, una tirada
de dados sea el factor determinante en una decisión (no siempre).
Como comenté anteriormente he dedicado algo de tiempo a un juego de ordenador, bueno en realidad han sido dos. Afectado por una fiebre warie después de ver el Episodio VII de Star Wars me dio por comprar el Caballeros de la Antigua República (en adelante lo llamaré KOTOR, debido a sus siglas en inglés) por el irrisorio precio de 3 euros y pico, evidentemente cuando lo finalicé continué con la segunda parte del juego The Sith Lords.
Cabe decir que, pese a que me gusta Star Wars, nunca he sido demasiado aficionado a jugar a rol utilizando su ambientación. La metatrama tan fuerte, el dualismo bien-mal tan marcado, un Imperio tan monolítico la inexistencia de más Jedi o Lords Sith a excepción de los personajes de la peli me han tirado siempre un poco para atrás. A mi juicio por ejemplo que el nuevo juego de rol de Star Wars pusiera el acento inicialmente en la frontera exterior del Imperio con personajes contrabandistas, piratas y cazarecompensas fue una buena idea para descentrar la acción.
Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros,
Los rumores y noticias dentro del sandbox también tendrán mucho protagonismo. No solo porque son el elemento principal de introducción a la metatrama del sandbox. Los
rumores y noticias están llamados a ser
otro de los grandes elementos que dinamizaran el sandbox, ya que además de
servir como ganchos de aventuras, como herramienta de introducción de localizaciones
y eventos en el entorno del sandbox y
también pueden servir de tormenta de ideas para mi mismo y otros directores de
juego y como indicador del tipo de aventuras que quieren jugar los jugadores.
Para maximizar las posibilidades que ofrecen también hay que plantearse de que
manera utilizarlos para maximizar sus beneficios en partida.
Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no
estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los
hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por
la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen
jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores
durante el juego.
A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el
sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos
(o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el
director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de
dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese
momento también, si es necesario. Eso
quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes
novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de
experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino
que se deberán afrontar de manera diferente.
Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido
cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más
de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de
jugar.
Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de
juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego,
enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez
que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que
puede producir.
Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil.
Tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo
de la dirección de juego te marcas un objetivo que es dirigir una gran campaña,
que pueda llegar a ser legendaria, y tarde o temprano en el momento en que
entras en el mundo de los juegos de rol te apetece jugar una gran campaña, que
pueda convertir a uno de tus personajes en legendario. Esta confluencia de
expectativas y de objetivos a priori debería hacer que fuera relativamente
fácil conseguirlo, pero no tiene por que ser así.
Como director para poder conseguir el éxito en una campaña así, sea
diseñada por ti mismo o una escrita por otra persona, hay que tener en cuenta
bastantes aspectos:
¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.
Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.
Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:
Tanto en cine/Tv como en literatura encontramos a veces obras que juegan con dos o más historias entrelazadas muy alejadas temporalmente, un ejemplo sería por ejemplo la novela “El ocho” de Katherine Neville, "El Criptonomicón" de Neal Stephenson o la serie Perdidos (Lost). Alguna vez me he planteado hasta que punto se podría llegar a dirigir una partida de este tipo, me parece bastante complicado. Pero, aunque no igual si que tengo en el tintero un proyecto de una campaña de rol a lo largo del tiempo (y mi tintero está lleno de ideas y solo espero que la salud nos respete a mi y mis amigos roleros y nos permita llegar a jubilarnos y dedicarnos a jugar a rol todas las tardes como ahora lo hacen los abuelos actuales al dominó...)
Todas las campañas tienen parones. Es inevitable que por diversos motivos; vacaciones, navidad, exámenes, nacimientos, etc. o simplemente por el cuidado de la salud mental del master una campaña larga tenga un pequeño paréntesis. ¡incluso puede ser conveniente!
Hoy os presento un truquillo que se me ocurrió antes de tomar unas vacaciones y que es una buena forma de sorprender y de paso motivar a los jugadores y es prepararles un trailer de la campaña. Además permite que los jugadores no desconecten del todo y les refresque la memoria de cara a reanudar la campaña.
Como os comentaba en la entrada Diferentes lenguajes narrativos y rol, podemos observar de que maneras otros medios narrativos como el cine, las novelas etc. narran historias y tratar de adaptarlos.
Hoy trataré de exponer una manera diferente de jugar una campaña utilizando un recurso narrativo de la televisión.
Cuando dirigimos una campaña normalmente seguimos una estructura narrativa de un arco argumental claro y continuo que dura toda la partida con otros pequeños arcos argumentales incluidos. Por ejemplo: Debemos destruir la estatua de Khaled-Morron (arco argumental principal) para eso deberemos conseguir el libro de Glecister (arco argumental secundario).
Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).
Los Capítulos: Cuando hablo de los capítulos me refiero a los módulos, las aventuras, como lo queráis llamar. Serán estos capítulos los que serán “roleados”. Dadas las características de la campaña según mi opinión los capítulos deberían ser cortos y numerosos para que la campaña no se centre demasiado unos pocos personajes. Es probable que la propia campaña demande también micro capítulos, es decir, momentos que valga la pena ser roleados, pero que no son una aventura ni tienen esa entidad. Ejemplo: El rey convoca una reunión para decidir una disputa entre dos señores: una ocasión de perlas para rolear.
Evidentemente deberemos tener muchos capítulos de nuestra campaña pensados y semipreparados en el momento de empezar, pero también es probable que en función del dominio que puedan tener los personajes durante el juego debamos preparar capítulos en función de sus decisiones. Ejemplo 1: El jugador 1 ha conseguido seducir a la hija de un noble importante, y decide realizar una emboscada a su suegro y cuñado con el objetivo de poder heredar sus tierras. Ejemplo 2: Se acerca el momento en que el rey anunció el inicio de la campaña de asedio a la ciudad de Huesca. El jugador 2 presume que el señor que aporte más caballeros conseguirá beneficios, y el tiene bastante dinero pero no tanto como el jugador 3, así que decide atacar su mercado. Ejemplo 3: El jugador 3 que tiene un personaje que no sabe cómo construir bóvedas de piedra, decide viajar a Francia donde si que saben hacerlo.
Continuando con la entrada anterior: Campaña sin personajes protagonistas 1, en donde abordaba como afrontar una campaña rolera donde los protagonistas no sean los personajes si no su familia, o un lugar en concreto.
Como toda campaña deberá tener varios elementos clásicos, como la Ambientación, el Argumento, los Personajes y los diferentes Capítulos de la campaña. A estos elementos se les pueden unir otros elementos como el Paso del Tiempo entre capitulos y un Juego de turnos. Evidentemente hay muchos más aspectos, pero yo me centraré en estos.