Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas

17 abril 2019

Sandbox del bajo Ebro II: Localizaciones.



Sigo confeccionando el mapa y también el sandbox del bajo Ebro. En esta entrada hablaremos de las localizaciones: fortalezas, pueblos, aldeas, ruinas, peajes, etc. Cada una de ellas, en principio, tiene una gran entidad siendo determinante para el mapa. La lista de localizaciones que he utilizado está sacada de Hexplora! y de momento no he necesitado adaptarla.

Una de las características de la creación de un sandbox de exploración por hexágonos totalmente nuevo puede ser el azar y cómo, en principio, me estoy planteado jugar el sandbox con Clásicos del Mazmorreo, que también le da mucha importancia al azar, mi idea es que, siempre que se dé la ocasión, una tirada de dados sea el factor determinante en una decisión (no siempre).

16 marzo 2016

Paseando por el lado oscuro


Como comenté anteriormente he dedicado algo de tiempo a un juego de ordenador, bueno en realidad han sido dos. Afectado por una fiebre warie después de ver el Episodio VII de Star Wars me dio por comprar el Caballeros de la Antigua República (en adelante lo llamaré KOTOR, debido a sus siglas en inglés) por el irrisorio precio de 3 euros y pico, evidentemente cuando lo finalicé continué con la segunda parte del juego The Sith Lords. 

Cabe decir que, pese a que me gusta Star Wars, nunca he sido demasiado aficionado a jugar a rol utilizando su ambientación. La metatrama tan fuerte, el dualismo bien-mal tan marcado, un Imperio tan monolítico la inexistencia de más Jedi o Lords Sith a excepción de los personajes de la peli me han tirado siempre un poco para atrás. A mi juicio por ejemplo que el nuevo juego de rol de Star Wars pusiera el acento inicialmente en la frontera exterior del Imperio con personajes contrabandistas, piratas y cazarecompensas fue una buena idea para descentrar la acción. 

10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 

11 julio 2012

Creando un sandbox (parte V): rumores y noticias



Los rumores y noticias dentro del sandbox también tendrán mucho protagonismo. No solo porque son el elemento principal de introducción a la metatrama del sandbox. Los rumores y noticias están llamados a ser  otro de los grandes elementos que dinamizaran el sandbox, ya que además de servir como ganchos de aventuras, como herramienta de introducción de localizaciones y eventos  en el entorno del sandbox y también pueden servir de tormenta de ideas para mi mismo y otros directores de juego y como indicador del tipo de aventuras que quieren jugar los jugadores. Para maximizar las posibilidades que ofrecen también hay que plantearse de que manera utilizarlos para maximizar sus beneficios en partida.

20 junio 2012

Creando un sandbox (parte III): la dificultad



Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores durante el juego.

A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos (o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese momento también, si  es necesario. Eso quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino que se deberán afrontar de manera diferente.

06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.

12 enero 2012

Inmersión: los detalles



Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil. 

05 enero 2012

11 consejos para dirigir una campaña legendaria

Mi campaña legendaria personal


Artículo perteneciente al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El tema propuesto por el blog anfitrión es: Campañas legendarias.

Tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de la dirección de juego te marcas un objetivo que es dirigir una gran campaña, que pueda llegar a ser legendaria, y tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de los juegos de rol te apetece jugar una gran campaña, que pueda convertir a uno de tus personajes en legendario. Esta confluencia de expectativas y de objetivos a priori debería hacer que fuera relativamente fácil conseguirlo, pero no tiene por que ser así.

Como director para poder conseguir el éxito en una campaña así, sea diseñada por ti mismo o una escrita por otra persona, hay que tener en cuenta bastantes aspectos:

27 septiembre 2011

Crear la ambientación entre todos



¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.

Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.

13 junio 2011

Errores antes de iniciar una campaña



Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:

16 mayo 2011

Campaña a través del tiempo


Ya os he comentado alguna vez que vale la pena fijarse en los diferentes lenguajes que usan los distintos medios narrativos, analizarlos y ver si podemos aplicarlos a nuestro medio narrativo: el rol (narrativa no lineal) 
Tanto en cine/Tv como en literatura encontramos a veces obras que juegan con dos o más historias entrelazadas muy alejadas temporalmente, un ejemplo sería por ejemplo la novela “El ocho” de Katherine Neville, "El Criptonomicón" de Neal Stephenson o la serie Perdidos (Lost). Alguna vez me he planteado hasta que punto se podría llegar a dirigir una partida de este tipo, me parece bastante complicado. Pero, aunque no igual si que tengo en el tintero un proyecto de una campaña de rol a lo largo del tiempo (y mi tintero está lleno de ideas y solo espero que la salud nos respete a mi y mis amigos roleros y nos permita llegar a jubilarnos y dedicarnos a jugar a rol todas las tardes como ahora lo hacen los abuelos actuales al dominó...)

17 marzo 2011

Trailers de campaña


Todas las campañas tienen parones. Es inevitable que por diversos motivos; vacaciones, navidad, exámenes, nacimientos, etc. o simplemente por el cuidado de la salud mental del master una campaña larga tenga un pequeño paréntesis. ¡incluso puede ser conveniente!
Hoy os presento un truquillo que se me ocurrió antes de tomar unas vacaciones y que es una buena forma de sorprender y de paso motivar a los jugadores y es prepararles un trailer de la campaña. Además permite que los jugadores no desconecten del todo y les refresque la memoria de cara a reanudar la campaña.

30 noviembre 2010

Una forma diferente de organizar una campaña de rol



Como os comentaba en la entrada Diferentes lenguajes narrativos y rol, podemos observar de que maneras otros medios narrativos como el cine, las novelas etc. narran historias y tratar de adaptarlos.

Hoy trataré de exponer una manera diferente de jugar una campaña utilizando un recurso narrativo de la televisión.

Cuando dirigimos una campaña normalmente seguimos  una estructura narrativa de un arco argumental claro y continuo que dura toda la partida con otros pequeños arcos argumentales incluidos. Por ejemplo: Debemos destruir la estatua de Khaled-Morron  (arco argumental  principal) para eso deberemos conseguir el libro de Glecister (arco argumental secundario).

18 octubre 2010

Campañas y paréntesis


            Cuando hablamos de campaña, lo que tenemos en mente normalmente se trata de un modelo de campaña lineal, que respondería a la campaña clásica. Es decir con una estructura lineal de planteamiento, nudo y desenlace típica de novela o película. Anecdóticamente quizás encontraríamos en alguna de esas campañas pequeños episodios que nos alejaran del arco argumental principal debido a motivos relacionados con este, o quizás por alguna vicisitud.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros descubre que un antiguo mal esta tratando de dominar el mundo  y se embarca en una cruzada para eliminar la amenaza (éste seria el arco argumental), durante esa cruzada en un momento dado deben ir a buscar un objeto que les permitirá que un pnj les entregue otro objeto decisivo para eliminar el mal (episodio alejado del arco argumental por motivos relacionados con éste) y también deben buscar a un curandero experto para que cure a un compañero con un brazo mutilado (episodio alejado del arco argumental por una vicisitud).

30 agosto 2010

Campaña sin personajes protagonistas 3



Los Capítulos: Cuando hablo de los capítulos me refiero a los módulos, las aventuras, como lo queráis llamar. Serán estos capítulos los que serán “roleados”. Dadas las características de la campaña según mi opinión los capítulos deberían ser cortos y numerosos para que la campaña no se centre demasiado unos pocos personajes. Es probable que la propia campaña demande también micro capítulos, es decir, momentos que valga la pena ser roleados, pero que no son una aventura ni tienen esa entidad. Ejemplo: El rey convoca una reunión para decidir una disputa entre dos señores: una ocasión de perlas para rolear.
Evidentemente deberemos tener muchos capítulos de nuestra campaña pensados y semipreparados en el momento de empezar, pero también es probable que en función del dominio que puedan tener  los personajes durante el juego debamos preparar capítulos en función de sus decisiones. Ejemplo 1: El jugador 1 ha conseguido seducir a la hija de un noble importante, y decide realizar una emboscada a su suegro y cuñado con el objetivo de poder heredar sus tierras. Ejemplo 2: Se acerca el momento en que el rey anunció el inicio de la campaña de asedio a la ciudad de Huesca. El jugador 2 presume que el señor que aporte más caballeros conseguirá beneficios, y el tiene bastante dinero pero no tanto como el jugador 3, así que decide atacar su mercado. Ejemplo 3: El jugador 3 que tiene un personaje que no sabe cómo construir bóvedas de piedra, decide viajar a Francia donde si que saben hacerlo.

28 agosto 2010

Campaña sin personajes protagonistas 2



Continuando con la entrada anterior: Campaña sin personajes protagonistas 1, en donde abordaba como afrontar una campaña rolera donde los protagonistas no sean los personajes si no su familia, o un lugar en concreto.
Como toda campaña deberá tener varios elementos clásicos, como la Ambientación, el Argumento, los Personajes y los diferentes Capítulos  de la campaña. A estos elementos se les pueden unir otros elementos como el Paso del Tiempo entre capitulos y un Juego de turnos. Evidentemente hay muchos más aspectos, pero yo me centraré en estos.

26 agosto 2010

Campaña sin personajes protagonistas 1