29 mayo 2013

Anuncio: Reglas de Hierbas para FATE


Tras comentar que estaba creando material original, ya tengo acabado el texto [Editado] Ahora tengo que convertirlo al nuevo FATE Core, esto supone un retraso [Fin de edición] , ha pasado por una corrección por parte de +Jako Conversa  La ilustración, original, que encabeza el post será parte del suplemento y es obra de nuevo de +Ferran Hellar (su blog de ilustraciones es http://ferransketchbook.blogspot.com.es/) y acompañará a la enseñada anteriormente, es probable que incluya otras ilustraciones de otros autores. El suplemento será gratuito y en pdf, bajo licencia creative commons.

El material desarrollado es un conjunto completo pero sencillo de reglas de herbolistería y un listado de más de 100 sustancias curativas, alteradoras de las capacidades físicas de los pjs, drogas y venenos para utilizar como suplemento para juegos de corte medieval fantástico que utilice el sistema FATE. El suplemento está directamente influenciado por de las hierbas de Rolemaster, uno de los sellos de identidad propia de ese juego, que tan buenos ratos nos hizo pasar a muchos jugadores veteranos, y que muchos exjugadores de ese juego, echamos de menos en otros.


Las reglas de herbolisteria incluyen todos los procesos para conseguirlas desde el forrajeo, o búsqueda de estas, la preparación, dosis, como utilizarlas y reglas de adicción para que cada director de juego o narrador utilice las que crea más apropiadas para sus partidas o campañas. Y las características de las sustancias listadas incluyen precio, clima y ecosistema donde encontrar cada sustancia, dificultad de encontrar y preparar cada sustancia, factor de adicción, una pequeña descripción de la sustancia y preparación, Aspectos y efectos de cada una. Se han localizado todas ellas en ocho grandes climas (árido, cálido y húmedo, frío, glacial, muy frío, semiárido, templado fresco y templado medio) y diversos ecosistemas (terreno volcánico, aguas saladas, aguas dulce, hierba corta, hierba larga, bosques mixtos, bosques de coníferas, yermos, subterráneo, junglas o selvas, etc.), de manera similar que en Rolemaster. 

El tono utilizado trata de ser realista, de manera que no son una especie de pociones mágicas, son difíciles de encontrar y preparar, muy caras en muchas ocasiones y constituyen un apoyo a la curación y para algunos momentos concretos de la partida, y en algunos casos incluso se deben utilizar de formas muy específicas mediante prácticas de medicina muy complejas. Hablo de sustancias y no solo de hierbas, por que el listado, entre otras cosas, incluye sales especiales y sustancias obtenidas de animales como base para la creación de medicinas y venenos. 

El listado incluye todo tipo de sustancias, algunas incluso muy poderosas capaces de otorgar capacidades increíbles a los jugadores, o incluso resucitar muertos, para que cada director de juego pueda utilizar el suplemento en diferentes estilos de juego, eliminando las que considere que no se ajustan a la ambientación en que dirige o al estilo que su mesa de juego prefiere utilizar. Las sustancias realmente poderosas, están pensadas para que sean el objetivo de una partida o campaña, y así dar a los directores de juego herramientas para incluir capítulos de búsqueda o exploración.

También cabe decir que todas las sustancias tienen nombres originales, o sacados de la botánica real (sin que tenga relación alguna los efectos descritos con lo que pueden hacer las hierbas reales) o adaptados al setting que mi mesa de juego está desarrollando (y podéis ver en la línea de artículos sandbox). 

El conjunto de sustancias al ser tan elevado no ha podido ser testeado en su totalidad, así que espero recibir feed-back de todos aquellos que se decidan a leerlo y sobretodo utilizarlo en su mesa de juego.

Como adelanto del texto os adjunto una descripción de una sustancia para que os hagáis una idea de lo que vendrá:

Ajedrino [precio +4]
Clima frío, orillas de agua dulce.
Dificultad: 8/-, No cultivable.
Adicción: -2
Musgo masticado.
Aspectos: Recompone huesos.
Efectos: Permite acelerar la recuperación hasta 3 avances en la Escala de tiempo.