17 abril 2013

Creando un mundo Multimáster. Primeros pasos. Por Lord Tiempo


Aquí tenéis uno de los artículos ganadores del concurso. En este caso el escrito por +Juan Antonio González  "Lord Tiempo", del blog Rol en el Castillo.

Uno de los principales problemas del rol, por lo menos en los juegos tradicionales, es que el papel de máster se diferencia bastante del papel del jugador. A prácticamente todos los que dirigen habitualmente les gusta también jugar. Es algo natural. Muchas veces el grupo de juego lleva a que haya un jugador/máster muy activo, con muchas ganas de jugar, de probar nuevos juegos, nuevos sistemas y que se ve obligado a tirar del carro a la hora de presentar estas iniciativas al resto de jugadores, creando el mismo las partidas. Una de las mejores opciones para paliar este pequeño inconveniente es jugar en modo "multimáster". Aunque se trate de un palabro, la idea es clara: tener un grupo de directores de juego desarrollando una historia para un grupo de jugadores. Los directores, además de llevar la partida, cumplen también la función de jugador cuando no les toca dirigir a ellos.

Es importante entonces, crear una coherencia y establecer unos procedimientos para que la labor de todos los directores de juego que participan en la partida de lugar a un entorno consistente, con ciertas "reglas" a la hora de establecer sucesos por los demás directores y en definitiva, buscar en cierta medida imitar la obra de los grandes creadores de la literatura que han generado mundos completos. Esta entrada va a tratar de algunas de las técnicas que se pueden aplicar para conseguir este objetivo.

Y en el principio todo era oscuridad...

Y llegaron los máster para dar luz. Aquí se desarrollaran algunos de los pasos básicos para empezar la magnífica tarea de desarrollar un mundo multimáster.

1. Definiendo el tipo de ambientación y el nivel tecnológico.

Uno de los primeros pasos es definir el mundo de juego. El primero y más obvio pasa por determinar de qué ambientación se va a tratar, ya sea fantasía, cyberpunk o ciencia ficción, se trata de la base de la que se va a partir para crear el mundo. Si en esto no hay acuerdo entre los directores y jugadores, buscad un punto común y si es imposible, el grupo de juego no está preparado para afrontar una partida multimáster.

El siguiente paso es determinar los límites del mundo, sobre todo en cuanto a nivel tecnológico, que será decisivo en el tipo de partida. Dentro de este punto, de nuevo es importante tener en cuenta que si ha sido posible mezclar ambientaciones, es posible mezclar de nuevo niveles tecnológicos. En ambos casos se trata de una cuestión de escala, en la cual se puede hacer un mundo lo suficientemente grande o lo suficientemente injusto para que haya una brecha muy importante entre personas que habitan en el mismo lugar.

En ambos casos, este primer paso es el germen del mundo de juego, son los cimientos sobre los que se va a construir el resto, ya que de ésta decisión dependen muchos aspectos. Si hemos decidido un mundo de fantasía con mezcla CiFi un ejemplo de ambientación sería el contacto de una raza espacial con un mundo de espada y brujería, en el que el juego se desarrollase en el conflicto del contacto o alguna idea similar. Mientras que si escogemos un mundo de fantasía con un nivel tecnológico renacentista en algunos casos y en otros equivalente en la baja edad media, sería necesario pensar en un continente o mundo lo suficientemente grande como para que esto suceda. Ejemplos de este tipo sí que están presentes en la historia, como es el caso de la conquista de América en el que una civilización con un desarrollo tecnológico renacentista toma contacto con una civilización con una tecnología comparable, en cierto modo, a la existente en la cultura clásica.

2. Definiendo la parcela de cada director. 

Resulta obvio que no todos los directores pueden (ni deben) dirigir exactamente el mismo ámbito de partida, porque los problemas iban a ser muy importantes e iba a haber problemas entre ellos, al tomar prestados pnjs, lugares e incluso provocar sucesos que estaban previstos de otra forma. Para ello es importante que cada director se "especialice" en una región concreta del mundo de juego, o en un aspecto muy concreto, que encaje con los demás, pero que sea él quien lo genere. Tomando como referencia un mundo ya creado, como es el caso del Señor de los Anillos, de Tolkien, si varios directores quisiesen crear algo parecido, una de las mejores opciones que se plantean es que cada uno tome una región y una raza. Así un director interesado en los humanos podría tratar la historia de Númenor, los Jinetes de Rohan, los Beórnidas, etc. mientras que otro se decantaría por los elfos y los enanos. Un tercero puede ser el encargado de presentar el imperio malvado, como serían las huestes de Sauron. De ésta forma cada uno de los directores tendría su parcela. El problema viene, sin lugar a dudas, en la frontera entre parcelas. ¿Cómo ha sido la relación entre razas?¿Y las batallas contra el mal? Estas cuestiones se resuelven fácilmente entre amigos delante de una cerveza.

3. Cada director crea.

Uno de los aspectos más importantes es que el objetivo del mundo multimáster es que cada director, además de su labor como máster, pueda jugar, para ello, es importante que aún para él, cuando se pone al otro lado de la pantalla, haya aspectos nuevos, interesantes y que no sepa de antemano. Relacionando este tema con el visto en el punto 2, si cada director en su parcela crea cuestiones desconocidas, va sustentando la trama para los demás jugadores y sobre todo ,para los demás directores, que podrán usar la información que han recibido como jugadores cuando les toque dirigir.

Una de las cosas con las que se puede trabajar en este punto es en dar nombres peculiares a los mismos lugares, o a las mismas cosas. Si en principio se trata de regiones o mundos entre los que no ha habido contacto, sería normal que para referirse a ciertos lugares, personas o conceptos se utilizasen palabras diferentes. Pensemos por ejemplo en una civilización interestelar que viaja gracias a una especial capacidad para entender las fluctuaciones gravitatorias. Pensemos por otra parte que para esa civilización toma contacto con humanos de la tierra. Para los humanos, el sol es una fuente de energía, de vida y de luz, mientras que para la otra civilización es un nodo en su camino.

Transferir estos conceptos a la partida ayuda enormemente a dar una sensación de complejidad y de encontrarse con algo totalmente desconocido muy importante. Aquí de nuevo resulta crítico que cada director respete al resto y se esfuerce en entender bien la ambientación que cada uno de sus compañeros presenta.

4. Razas, dioses, magia y poderes. 

Otro aspecto que pasa por la concreción del sistema es determinar que razas van a existir y como van a ser. En su labor creativa, los directores pueden decantarse por crear sus propias razas, cada una en cada región. Esto puede ser interesante, pero tal vez resulte más cohesivo que las razas existentes en el mundo sean comunes en todas las regiones (especialmente si se trata de un mundo de fantasía) pero que varíe su psicología y sus tradiciones. Esto va a dar lugar a un choque cultural importante que puede dar mucho juego en las partidas.

Es importante también determinar si van a existir deidades, entes, magia, poderes y en qué forma van a funcionar. Esto es necesario que quede claro para los jugadores, ya que si un director hace que lo que el controla y crea sea muy "munchkin" puede provocar un efecto llamada para los jugadores, que quieran aprovechar esa ventaja, con los consiguientes problemas que esto acarrea para el grupo de directores, que se sentirán menospreciados y podrán llegar a pensar que no hacen falta en la partida, si todo se desarrolla de la mano de un único director.

En sistemas en los que los personajes y su avance dependan de estos aspectos, es importante que se deje claro antes siquiera de empezar a jugar como va a ser el acceso a estos poderes, para evitar que luego haya malentendidos. Pensando en adaptar un sistema de juego como D20, es importante determinar que hechizos van a existir, que clases vinculadas a que deidades van a tener poderes y como se va a manejar.

5. Los jugadores como elemento creador.

Otro aspecto que se puede utilizar con el fin de dar más color al mundo es permitir que los jugadores puedan aportar sobre el trasfondo del entorno de juego. Este tema hay que tratarlo con cierta precaución, ya que muchos jugadores verán la forma de imponer su voluntad o jugar con sus ideas más extremas haciendo que los directores se vean en un gran aprieto a la hora de encajarlas dentro del mundo. No hay que coartar esta opción, pero sí que se ha de controlar, ya que puede derivar en problemas e incluso discusiones.


6. Pasado, presente y futuro.

El último aspecto del que se va a hablar en esta entrada es la gestión del tiempo del mundo. Es muy importante que el pasado, presente y futuro del mundo de juego se cree en conjunto. Al tratarse de algo global, no es válido que cada director ponga algo de su propia cosecha, ya que se acabará llegando a una amalgama de ideas y sucesos, que en muchos casos serán contradictorios y en otros provocarán situaciones de poca verosimilitud.


¿Y qué pasa con el sistema?

Hasta ahora no se ha tocado nada del sistema de juego en este artículo. Esta es la parte menos importante de todas en cuanto a la creación de un mundo multimáster y a su vez es la más importante. Aunque parezca contradictorio, la explicación es sencilla. El sistema es solo una herramienta que tiene que permitir a los directores desarrollar sus ideas y sus historias. En un mundo en el que un grupo de "creativos" va a generar una historia, la herramienta para transmitirla tiene que perder peso con respecto a lo que es el guión del mundo. En cambio, es de vital importancia que todos los directores utilicen el mismo sistema y que lo hagan de la misma manera, para evitar que según el momento en que dirija uno u otro, haya más o menos facilidades.

Este aspecto se refleja también en la subida de nivel, los objetos, la experiencia y en todas aquellas cuestiones que puedan generar ciertas diferencias según dirija una persona u otra. Es importante que haya un acuerdo previo y un compromiso de equidad en el reparto de puntos y avance.

El cronista

Un comodín en este modo de juego es el cronista, se puede tratar de un director o un jugador que por propia voluntad decidan llevar una crónica de las sesiones a través de los ojos de su personaje. El caso ideal es que esta labor sea realizada por todos los directores de la partida, y que sirva como herramienta para poner en común el choque entre lo que cada director crea y lo que crea el resto. Para ello, la mejor herramienta es que cada director juegue con un personaje cuyo origen esté muy vinculado a su parcela. A través de un pequeño diario con dibujos, expresiones, nombres y demás anotaciones, se puede conseguir un viaje de exploración a través del mundo de juego. Tiene que resultar muy curioso para ojos de un lugareño como los extranjeros, otras gentes, otras tribus, otras razas u otras especies definen el lugar y asocian algunos conceptos. Para una raza que vive sobre tierra firme, el mar puede inspirar temor, furia, miedo, inmensidad, mientras que para una raza que vive en el mar, la tierra puede inspirar un obstáculo, una barrera para llegar a otros mares o mil conceptos más todos ellos diferentes y con matices opuestos. El objetivo del "cronista" sería registrar de alguna forma todas estas cuestiones.

Hasta aquí las primeras ideas

El objetivo de ésta entrada, como ya se ha dicho a lo largo de ella, era cerrar algunos puntos para que todo aquel interesado en jugar de ésta forma, pueda tener una idea general de algunos de los problemas que se puede llegar a encontrar cuando se ponga manos a la obra.

¡Que los dados os sean favorables!